为了背景,我游戏最初是一款简单的游戏,玩家需要在节点之间跳跃,同时拆解废弃的外星人。升级东西,做大数字,典型的增量内容。 我在2026年3月将原型提交到itchio。 我很惊讶,当它在itchio上获得一些关注并且在一周左右形成一个小社区时。 可能是因为它可以在网络上玩并且有一个预告片。

然后有一天,我突然想应该将增量游戏与roguelike游戏结合起来。 两个完全不同的游戏类型,玩家群体也非常挑剔。 我知道我将会犯一些错误,可能会让一些人不高兴。 不过,我还是坚持自己的想法,因为我真的认为这个游戏很特别,像每个开发者对自己的游戏的想法一样。 我一直在添加更多的内容,因为为什么不呢。

下一个Fest即将来临,我仅仅超过了4k的愿望清单。 自然地,我并没有取得特别好的成绩。 我在该事件期间获得了476总玩家,61玩家&愿望清单,224总愿望清单。 这种情况不是很好。 不过我也没有在Fest期间做太多的营销,并且,老实说,我讨厌营销。 所以这也不是太意外。 在此之前,我花费了1000美元雇佣了一个营销专家,结果感觉像是在浪费钱。

到2026年7月,我只有一个月的时间来发布游戏,我的愿望清单已经达到5k。 所以我开始疯狂地发邮件,发布短片,尝试所有我不太喜欢做的营销技巧。 我有不到一周的时间,我最终决定再次雇佣一个营销专家。 我知道这已经晚了,因为发布时间只有一个月了。 花费2000美元后,我并没有看到愿望清单或销量有太大的提高。 这个决定是我的错。 我们期待一个营销专家来修复剪发错误。 不过我还是从中得到了一个学习的机会和一些有用的营销知识。

根据我的Steam销售报告,游戏在第一天售出了161单位,获得了约894美元的销售额。 然后销售额就稳定在每天几十个单位了。

从8月11日到17日,Steam报告475 Steam单位,以及476总单位的零售激活,总计约2555美元的销售额

我仍然有超过5000个愿望清单,平均玩家时长约为1小时,我的终身退款率目前约为12%。 最后一个数字很糟糕。

作为一个独立开发者,我对游戏的推出很满意,但最有用的部分是看到玩家们真正遇到的困难。

到目前为止,最大的教训是复杂性既是游戏的优势,也是它的最大问题。

大部分是问题。

游戏是一个增量式空间roguelike,有很多互动的机制:升级,武器,无人机,插座,元进展,条件效果,以及许多系统与其他系统相互作用。

一些玩家真的很享受找出如何连接的过程。 其他人在某个地方遇到了太多信息的问题。

我推出后的大部分工作实际上是减少添加新内容,而是使现有的内容更容易理解。 我正在改进引导,工具提示,进度清晰度,要求,平衡,移除玩家们一致性描述为不公平或令人恼火的机制。

我低估了推出后工作量的多少倍。 推出游戏并不是完成它。 它更像突然获得了一个非常大的测试组。

总的来说,主要教训是不要过度复杂化。 Stick到一个有趣的东西并围绕它构建,因为更多的机制并不意味着更多的乐趣。

最后,我并不后悔尝试这种疯狂的游戏。