Stats TLDR
销量:79
总共心愿单:632
评论:13(92%阳性)
这是一款食人魔风格的3D平台游戏,采用了马里奥风格的移动方式,设计用于在检查点中进行游戏。它比我的第一款游戏表现得更糟糕。我认为新游戏是更好的游戏,但市场推广和运气都很糟糕。第一款游戏制作了大约6个月,而第二款游戏大约花了1年时间(我休息了很多次并推迟了发布时间)。我将在这篇文章中比较两款游戏。
以下是两款游戏:
1st Game:
https://store.steampowered.com/app/3118730/Super_Antonio/
2nd Game:
https://store.steampowered.com/app/4490010/Mana_Fracture/
1. 开发和设计
进入这款游戏时,我有一个主要目标。制作一系列不同平台游戏的关卡。制作游戏是为了学习和挑战自己,同时仍然能够完成一个游戏。因此,我试图在第一款游戏中提高了。第一款游戏依赖于简单的设计,线性的只有向上移动的平台游戏,然后是一个开放的探索关卡,玩家需要收集8个硬币才能解锁下一个关卡,然后重复这个过程。对于新游戏,我不想太过公式化地设计关卡,因此关卡的变体更大。有些关卡只有向上移动,其他关卡有各种目标,包括收集几件收藏品或一个迷你Zelda风格的迷宫,玩家需要找到钥匙和锁上的门。
我还想改进进度。第一款游戏中,我给了玩家所有的移动选项,玩家只需要完成一个简单的教程就可以开始游戏。然而,观看玩家游戏后,我意识到这太过于复杂了。对于第二款游戏,我让玩家在开始时拥有一个更基础的移动系统,但仍然保留了一些技能表现。玩家可以跳跃、滑行、墙壁滑行和墙壁跳跃。随着玩家深入游戏,他们可以解锁双跳和墙壁跑。这种变化让我觉得游戏更容易上手,更加通用。
我只有基本的3D建模技能,至少不能制作一个质量满意的游戏。因此,我重复使用了第一款游戏中的资产,减少了我的范围。然而,我自己制作了一些资产,但大多数来自Kenney NL的平台游戏包。
我也没有制作音乐。相反,我付给了一个朋友(YopheyMusic)制作音乐,他做得非常好。每当玩家到达一个新关卡时,新的音乐非常重要。玩家征服一个关卡后获得新音乐的感觉非常好。
2. 游戏测试
我没有像上次一样做那么多测试。上次我做了15次不同的测试。这次只有4次。现在我更自信了,所有的测试都顺利进行,所以感觉不再必要。然而,有一位玩家在发布后软锁了,这是一个大问题。幸运的是,这是一个非常具体的设置,不太可能发生在其他人身上,而且是一个简单的修复。(感谢一下那位玩家,他花了时间解释如何发生这种情况)
3. 广告
我的第一款游戏在推广方面做得很好。推广了一些Twitter广告,并在Reddit上发布了每周的帖子(总共360万次点击)。我有一个朋友为我制作了游戏的封面,这帮助了很多。我的游戏在推出后仅两天内就获得了10个评论,并在Steam发现队列中获得了10万次点击的峰值。
Super Antonio的预购列表: ~800
对于这款游戏,我没有付费广告,只是在Reddit和Twitter上发布了帖子(总共521万次点击)。我的帖子获得了比第一款游戏更大的关注。然而,我自己制作了游戏的封面,这是我的最大错误。游戏的艺术质量大大下降了。推出后仅一个月就获得了10个评论,Steam发现队列的峰值只有800次点击。
Mana Fracture的预购列表: ~350
4. 销售
我的第一款游戏在4个月后售出了219个游戏(现在售出了602个游戏,已经过了2年)。这款游戏在2个月后售出了79个游戏。很难说这款游戏会超过第一款游戏。两款游戏的销售都基本上停止了。
5. 最后想法
我期待这款游戏会比第一款游戏好,所以有些失望。然而,这不是所有的坏消息!我再次实现了目标,改进并完成了游戏。新游戏的平均玩家时间比第一款游戏更长,这意味着更多的玩家已经完成了游戏。已经开始计划我的下一款游戏,并继续这个爱好。
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