我第一次在 Reddit 上发布关于这个话题的帖子时,收到了很多好的反馈。现在,我正在进一步优化这个想法,需要一些眼睛。感谢提前!我也非常享受讨论经济模型的乐趣。这个话题很有趣。

问题和讨论话题

  • 你认为玩家会乐意购买我的完整套牌,如果它们是合理的价格吗?
  • 我的免费游戏(free-to-play)和每周轮换的恶魔/牌组是否容易被玩家利用?这是否不够慷慨?这是否会破坏我的套牌购买选项,还是它处于理想的位置?
  • 我的经济模型听起来吸引人吗?你是否愿意竞争稀有和尊贵的替代艺术和装饰品,哪怕它们不给你带来权力优势?
  • 对于我创造一个新的 IP 卡牌游戏,有什么建议?比如说,使用 Blizzard IP 的 Hearthstone,Marvel IP 的 Marvel Snap 等。使用熟悉的 IP 确实可以帮助玩家获取游戏,但我不想处理许可证。完全新 IP 的玩家将不会熟悉角色/恶魔,所以我必须从零开始,这是一项不小的任务。
  • 对于独立开发者而言,有什么建议?我将与一小群艺术家合作。

游戏背景

  • 我正在制作一个在线多人跨平台超级恶魔卡牌游戏。
  • Steam(PC)/iOS/Android。所以是电脑,手机和平板电脑。
  • 每个游戏可以由 2 到 6 个玩家一起玩。目前,我正在测试 4 个玩家,感觉是最好的位置。
  • 游戏时间为 17 到 25 分钟。
  • 这是一个数字卡牌游戏,所以我想像 Hearthstone 或 Marvel Snap 一样,你有一个手牌,并在板上玩它们。
  • 这有板球游戏的感觉。甚至制作了一个板球游戏版本,我已经使用它进行现场测试。它很有趣!但我的个人偏好是数字游戏,所以我才专注于视频游戏方面。

我的经济模型

玩家购买牌以竞争稀有替代艺术牌和装饰品,这些牌根据游戏表现和在排行榜中获得的成就进行分发。玩家可以在游戏中展示他们的稀有牌和装饰品,展示在排行榜中,展示在他们的个人资料中,展示在市场中,展示在社交媒体上。

免费玩家经济循环

  1. 完全免费玩游戏。
  2. 通过免费游戏进程解锁牌。每当新套牌发布时重复。注意:玩家不会通过这种方式解锁每个套牌中的所有牌。
  3. 与免费玩法和免费每周恶魔/牌组一起竞争稀有牌和装饰品。

购买玩家经济循环

  1. 购买完整套牌以解锁所有牌。
  2. 与他们喜欢的牌组竞争稀有牌和装饰品。

部分购买玩家经济循环

  1. 购买一个包裹以解锁部分套牌。
  2. 与他们喜欢的牌组竞争稀有牌和装饰品,包括免费玩法,包裹购买和免费每周恶魔/牌组。

免费玩家 vs 购买玩家

我的哲学

我不想实施一种对玩家不利的预测模型,会导致付费胜利,并可能杀死一个有趣的游戏。另一方面,我想我的团队将是我(独立开发者)和一小群艺术家。并且我需要出售一些东西来使游戏的运输成为可能。所以我想专注于出售完整套牌,同时保持游戏非常免费玩的友好性。出售整个套牌的好处是人们知道他们在支付什么。它不阻碍或隐藏玩家在竞争中竞争的真正成本。并且,如果玩家想在游戏中竞争最高水平,他们知道成本,且成本必须非常合理。

免费玩家牌中包含强牌和足够牌来组成竞争性牌组。然而,它不会包含完整购买套牌的全部范围、技术和选项。所以我不会将所有最强牌放在套牌购买后墙上。你是否看到任何红旗?还是这听起来不错?

免费玩家=竞争性,但更少的多样性、更可预测的和限制牌组选择,但你仍可以在所有恶魔中有趣。

购买玩家=最大灵活性、多样性、创造力和便利性。

免费玩家

  • 立即授予
  • 所有 6 个恶魔和他们的起始牌组立即解锁。
  • 通过进程免费获得
  • 解锁约一半套牌中的牌,普通牌和所有 6 个类别牌。
  • 你解锁的类别牌是你玩的恶魔。
  • 你解锁的普通牌是你玩任何恶魔。

每周免费恶魔/牌组

  • 每周,一个恶魔/牌组对所有玩家免费。
  • 这个牌组将是手工制作的,并可能包含大量付费牌完全免费试用。
    *牌是借给玩家的个别牌,所以玩家可以自由地使用那些牌来组建他们自己的牌组。
  • 这个目的就是让免费玩家尝试付费套牌和更多牌选项来竞争在排行榜中的超级恶魔联盟中,以便他们可以帮助满足完整匹配对局并希望在将来某个时候购买套牌或包裹。

购买选项

  • 整套牌
  • 每张牌都包含在套牌中。所有普通牌和所有 6 个类别牌。
  • 12 个预建牌组,2 个每个类别。
  • 附带独特的装饰品。
  • 价格最高的商品。但必须是合理的价格。
  • 包裹
  • 部分套牌的更便宜购买选项。
  • 3 个包裹组成完整套牌,价格根据价格折扣和分段计算。
  • 装饰品
  • 玩家会想为他们喜欢的恶魔购买装饰品。所以我应该有可供满足的东西。

超级恶魔联盟

所有玩家都可以解锁尊贵、稀有、限量、替代艺术牌和装饰品。这些牌根据游戏表现或成就分发。所以最好的玩家将会获得最多的稀有牌/装饰品。这些牌不会给玩家带来权力优势,因为它们只是替代艺术或已有的牌的升级。它们也可以在市场上交易。牌的目的就是给玩家一个竞争的目标。

市场

一个让玩家购买/出售/交易尊贵、稀有、限量、替代艺术牌和装饰品的场所。我的想法是让市场随着游戏的流行而发展。起始时非常小,随着需求的增长逐渐扩大。

市场阶段 0

  • 我不会在游戏启动时包含市场。
  • 我需要给玩家一些时间来体验游戏,通过排行榜中的超级恶魔联盟获取一些稀有物品,然后我可以在玩家积累了交易的东西后发布市场阶段 1。这个可能是几个月后,也可能是在第二套牌发布时。
  • 不管怎样,我认为我仍然需要建立牌/资产的后端库存基础设施,以便它们可以在市场上交易。只是不会发布可用的市场。

市场阶段 1(如果启动成功)

  • 简单的玩家之间的在游戏内交易。
  • 玩家可以列出交易,填写其他玩家的交易。
  • 玩家可以私下交易,并依靠社交媒体/弹幕等离线计划和讨论交易。

市场阶段 2(如果游戏非常成功)

  • 与 Steam 市场集成。
  • 允许玩家通过 Steam 登录(如果在 iOS/Android 上,他们可以连接他们的 Steam 账户)。
  • 玩家现在可以在 Steam 市场上购买/出售/交易。
  • 如果游戏非常成功,我甚至可以与第三方市场集成,接受真实货币购买/出售交易。

市场交易规则

  • 不可交易的项目
  • 免费玩法进程中获得的基本牌。
  • 从套牌/包裹购买的基本牌。
  • 我觉得我需要这样做,以避免破坏自己的套牌购买收入模型。

  • 可交易项目

  • 基本上你通过超级恶魔联盟获得的任何东西。
  • 尊贵牌,稀有牌,限量牌,替代艺术等。
  • 装饰品,皮肤等。