我一直在思考角色设计从游戏设计的角度,特别是在游戏中呈现两个角色,他们的差异感受非常不同时。我们通常通过视觉设计、对话、背景故事、动画或叙事角色来讨论角色化,但游戏还有另一个层次可供使用: 定义角色能做和不能做的规则。运动速度、范围、可用动作、脆弱性、资源、战斗选项和与环境的交互都可以塑造玩家对角色理解的方式。这在两个角色存在于同一个游戏或虚构世界时尤其有趣。如果一个角色给予玩家更多的自主权,而另一个角色则需要谨慎,那么这种差异不仅仅是机械上的差异。它改变了玩家如何读环境、接近危险和做出决定。一些我正在考虑的例子: 乔尔和艾莉——《最后的生还者》 他们的角色、脆弱性和能力创造了不同的人与危险和保护的关系。 莱昂和阿达——《生化危机》 对象ives、装备和可用互动的差异可以让相似环境具有不同的游戏意义。 骑士和蜂鸟——《空洞骑士》/《丝绸之歌》 即使是在轮廓和运动语言的层面上,角色也暗示了不同的节奏和行动的可能性。这引出了一个更广泛的设计问题: 如果两个角色在虚构中应该是不同的,玩家也应该能通过机制感受到这种差异吗? 我认为最强大的案例发生在 形态、功能和玩家体验相互支持 时。角色不仅仅在剪辑中看起来或行为不同;他们的身份成为决策过程本身的一部分。 我很感兴趣地看到其他例子,角色对比通过机制、规则或控制而不是主要通过叙事表达得非常好。
是否可以通过机制而非仅仅是叙事和视觉来设计角色身份?
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