为了背景,我们是三个人,我们已经为多年制作游戏资产。 (Emace -20+) 主要是3D东西——环境、角色、车辆、道具、建筑、自然包——加上动画、着色器、VFX和一堆Unity工具。有一天我们想:“为什么不把所有这些工作的巨大部分都放在一个包中,并且每个月继续为开发人员提供新资产呢?”所以我们做了我们的第一个赛季,来自艺术家,为了开发者。它最终变成了 79个资产包 和大量的3D、动画、着色器等。我们做了第一个错误。我们推出了太快。基本上,我们完成了包,看到它,想:“是的,应该没问题。”但它没有问题。推出后的前3天,我们仍然在制作GIF、横幅、截图、视频和其他应该在推出前就存在的所有东西。我们甚至有自己的小工具,快速从我们的剪辑中制作宣传GIF。 “伟大,真的伟大工具”。如果我们在推出前准备了GIF,那就更好了。然后是Godot。 我主要是Unity guy,所以对于我大部分的包,我想:“有GLTF。足够了。”显然不是:D 我们不断地收到关于Godot的问题。很多问题。人们问的是格式和引擎支持,可能有 30-35%是Godot用户。我实话说,很惊讶。 EmaceArt实际上动了起来,开始将他的包作为合适的Godot项目导出。其他人主要是GLTF和好意(花费时间)。所以是的,Godot的支持肯定会在下一次上榜。然后我们开始做赠品。它的确很好用。 (不是我,我处理了它) 我们已经赠送了 160+个密钥 在不同的游戏开发社区。 我没有真正考虑的是什么发生在120人评论后。有人必须回答他们。有人必须检查私信。有人必须问他们想什么包。有人必须发送密钥。有人必须解释:“选择一个资产包”并不意味着:“我可以得到这个分类中有9个资产包的包?”有人 = 我... 第一3天,24小时,每隔几分钟,我的手机都在响。 我可能花了十二个小时或更多时间只回答人和发送密钥。 (下一次我不会自己做) 所以从技术上讲,赠品是免费的。 对他们。我们还学到了一个东西: 人们真的不阅读描述。 我们有的人购买了单个资产包,价格约为 15美元 ,而在该包的描述中,实际上有一个链接到一个巨大的: 21000+模型,价格为12美元 他们仍然购买了15美元的包。 谢谢,我想:D 但那实际上是一个有用的教训。 你可以有大量的内容。 你可以使其便宜。 你可以把信息放在人们面前。 他们仍然可以完全忽略它。 与流量相同。 (我们的转化率约为3%,我认为这是相当好的。) 我们基本上假设将所有的工作放在一起,自然会获得一些关注。 不。 你仍然必须让人们真正看到它。 每个社区都完全不同。 一条帖子在某个地方很好。 同样的帖子在另一个地方什么也没有。 一张你花了一个小时的GIF会死。 一个随机截图会工作。 你花时间写一个好的帖子,没人关心。 然后你写了一个半醒的帖子,花了3分钟,突然它就是人们喜欢的。 市场营销很奇怪。 我们还在更新一些包,同时所有这些都在进行中。 一些已经有 几年了 。除了宣传、赠品和回答消息外,我们还打开了老项目,查看了我们年轻时的文件夹结构。 那是自我尊严的好方法。 原始想法背后的整个东西虽然很简单。 我们已经有几年的工作在那里,所以我们想把一个大块的东西放在一起。 这个第一版基本上变成了对我们的一个测试。 我们收集了所有我们可以从中得到的东西:什么有效。 什么不有效。 人们从哪里来。 哪些社区反应良好。 人们想要什么格式。 什么样的帖子有效。 什么媒体有效。 我们浪费了多少时间。 我们应该在推出前做什么。 . 到目前为止的主要教训: 也许在推出前准备一下 大发现...... 什么是你只在发布你的游戏、工具或资产后才意识到的傻事?