大家好!还记得Aromage吗?Might & Magic VII中的迷你游戏,人们玩得比整个RPG还长。塔,墙,三种资源,卡片。 我正在制作一款与Aromage精神相似的卡片围城游戏,并在某个时候有一次似乎很简单的想法:“让我们做一个4人模式,每个人都是自己。” 结果,建立在1v1模式上的格式无法伸展到四人身上。 我不得不重新思考很多事情。 从视频中可以看出,UI和布局需要一些斗争。 我不会说我100%满意这个版本,但它在四人模式下可以显示1v1模式上的所有信息。 现在,实际问题。 问题1:卡片打中谁? Aromage是一个对抗游戏到骨子里。 每张牌都说“敌人”:“伤害敌人”,“抽取敌人的资源”,“切断敌人的收入”。 当有三个敌人时,“敌人”这个词就不再有意义了。 第一个解决方案很明显:一张牌有攻击效果会要求你选择目标。 但是,玩家测试马上就暴露了经典的自由对战疾病:政治。 三名玩家同意(即使是默默地)集中火力,游戏就变成“谁把头伸出来,死掉”的游戏。 有帮助的规则看起来很奇怪。 卡片的攻击部分打中你选择的目标,并且也会打中一个随机的活着的对手。 自身部分(建筑,资源)只发射一次,但痛苦却会分给两个玩家。 焦点一个玩家变得不可能了:半个伤害总是会飞向另一个人。 桌子永远不会静止,没有人能躲藏。 内部模式被命名为Chaos,正是因为这个原因。 问题2:蜥蜴总是赢得 第二个经典的自由对战:三个玩家打斗时,第四个玩家悄悄地建造塔并赢得比赛。 而且,你无法惩罚他们,见上文的政治问题。 解决方案是设定时间限制加上得分。如果比赛达到限制,胜利将归于谁做了最多的事情:你在比赛中获得的积分是塔的损害(全重量),墙的损害(半重量),自己的建筑,抽取敌人的资源和偷取。 坐在全血状态下,未触摸的塔不算什么。 得分板在整个比赛期间都在屏幕上显示,使用与服务器决定获胜者相同的公式计算得分,所以板和结果不能不一致。 蜥蜴必须离开它的壳:纯防御几乎不值得。 开发过程中的一个有趣细节:我有一个类可以杀死,使用DOT,慢慢腐烂,每次轮到都会腐烂一点。 结果,腐烂的点数为零,公式只计算“诚实”的伤害。 这个类会可靠地毒死人,然后可靠地输掉比赛。 这个星期就修复了。 问题3:你在第五轮死了,然后就什么都没有了吗? 四人比赛比对抗游戏长,早死感到很糟糕。 你无法完全解决这个问题,它是这个类别的代价,但你可以软化它:在致命伤害时,不会把你丢进菜单里伤心地哭泣。 你休息一轮,然后在游戏中回来,带着塔,墙和1-充电的护盾。 而且,轮次只有几秒钟,所以即使作为观众也不会很长。 结果如何 模式玩起来与对抗模式完全不同:更少的棋盘,更多的不断的火力。 和朋友一起玩,会很吵。 还有很多工作要做。 我可能需要重新平衡类别和其他机制(擦除“可能”,肯定会)。 游戏名叫GrimSiege,已经上线Steam。 目前有一个公开测试,任何人都可以加入,邀请3个朋友试试这个模式。 我想听听你的反馈,既是对这个模式,也是对游戏本身。 我的问题是:你认为“卡片的负面部分被复制到一个随机的对手身上”的规则是公平的吗? PS:一个2v2模式正在路上,但我还需要思考它的概念。
添加4人自由对战模式的1对1对战牌游戏
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