在思考游戏玩家表达时,我总是会有一个困扰的感觉。大多数系统都会给你选择,但默默地将你导向设计者预期的路径。你可以构建一个隐形角色或一个粗暴角色,但最终设计的关卡会呈现一个瓶颈,假设你会玩得与其他人差不多。专门化只是外观上的。真正吸引我的是,是否可以通过规则集真正地无法预测你会使用哪种方法。不是仅仅是统计差异化,而是游戏挑战被设计为没有首选解决方案的问题,一种极端的非传统构建会打破设计师没有计划的遭遇,并且这很好,这就是点。Qud的洞穴接近了这一点。你可以构建一些荒谬的东西,而世界会以一种奇怪的方式弯曲,而不是将你拉回正常的体验。它感觉真正的突发性,而不是精心策划的。困扰我的是,设计出不可预测的玩家专业化需要设计师抵制关闭边缘案例,这与你在测试和打磨时的每一个本能相反。边缘案例感觉像是一个bug。有时它们就是游戏最好的部分。有人曾经在系统中工作过,意外的专业化实际上进入了最终游戏,并且像特性一样感觉?好奇的是,边缘案例和突发性案例之间的界限在哪里。