这个技巧实际上相当简单: * 自己拥有C++ bgfx引擎; * 大约95%的叶子在任何给定时刻都是处于睡眠状态; * 叶子被分组成块,所以睡眠的块被完全跳过; * 物理在16个线程上运行; * 冲突使用空间网格而不是检查每对对象; * 渲染依赖GPU实例化,LODs和廉价动态阴影。