在/r/gamedev社区,我想讨论一下RPG数学。所有有战斗统计数据的RPG都有源伤害输出与敌人的防御相互作用。我希望大家都能帮助我扩展这个话题。总而言之,有无数种方法可以实现这一点。我尝试了一种,研究了最大的影响力游戏,并已耗尽了我的想法。我的第一个战斗系统是线性的,ATT - DEF 与命中率相互作用。这是基本且乏味的,并不是人们期望的RPG。因此,我试图改进它,使DEF/MDEF成为“吸收”因素的一部分。例如,DQ1在NES上使用了轮流比较,通过减法,除法,乘以随机数,和一些神奇的魔法(我不擅长)。我认为这可能是正确的方法。对于我来说,这是疯狂的!DAM = [ (ATT - DEF /2) + ( ATT - DEF/2 + 1) × rand(0,255 )/ 256 ] / 4 我当然不想使用这个具体的公式,也不想复制它。我想探索“吸收”理论足够深入,以便自己创造一个。我花了14个月的时间,70k次在GXGames上游玩,但我的最后一项任务将是更复杂的战斗系统和游戏平衡。所有评论和个人经验都受欢迎。
我真的很难来写出一个“吸收”公式来用在我的RPG中。你是如何在你的RPG战斗数学中实现的?
评论 (0)