《波斯王子》中的一场最好的战斗是源于一个约束。 1989 年,乔丹·麦克纳赫尔(Jordan Mechner)正在用苹果 II 构建《波斯王子》。由于王子的动画和关卡消耗了全部内存,他几乎没有留下空间为另一个boss角色。相反,他将王子的现有代码取出,翻转了角色图像。这创造了一个不需要额外内存空间的影子版本。战斗成为游戏中的一个经典场景。王子对抗自己的影子。即使游戏被移植到其他平台,内存更大,Shadow Man 仍然留了下来。
“如果内存不是一个约束,我可能会在《波斯王子》中创造各种怪物和敌人来增加多样性,但由于没有空间,我被迫深入挖掘,最后想出了Shadow Man,这最后成为一种更深入和更令人满意的创作。”
约束阻止你在游戏开发中前进,还有哪些创造性的机会潜藏在它们中?(查看麦克纳赫尔和更多关于约束的视频采访 https://positiveconstraint.com/ideas/prince-of-persia-shadow-man/)
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