“王子传说”中的一个最佳战斗场景是由一个限制产生的。 1989年,乔丹·麦肯纳(Jordan Mechner)正在在苹果II上开发“王子传说”。由于王子的动画和关卡占用了全部内存,他根本没有足够的空间来添加另一个boss角色。 相反,麦肯纳决定使用王子的现有代码,反转角色图像。这创造了一个不需要额外内存空间的影子版本。 这场战斗成为游戏中的一个最佳场景。 王子对抗自己的反射影像。 即使游戏被移植到其他平台,内存更大,Shadow Man也仍然存在。 >“如果内存没有成为一个限制,我可能会在“王子传说”中创造各种怪物和敌人来增加多样性,但由于没有足够的空间,我被迫深入挖掘,最后想出了Shadow Man,结果实际上更深入和更令人满意。” 什么限制正在阻碍你在游戏开发中?什么创造性的机会隐藏在它们中? (有关麦肯纳和更多关于限制的视频采访,请参见这里)
《波斯王子》最好的战斗背后的一种约束
评论 (0)