我在上周四推出了我的 roguelike 卡牌构建游戏 Ad Reditus 的免费浏览器测试版。 在测试之前,我将每次运行的日志事件连接到一个小型 Postgres 实例,顶部有一个仪表板。 到目前为止的数字:46名玩家。 55个完成的运行。 4个胜利。 第一阶段结束了24个中55个。 我已经从游戏中学到了有趣的事情: * 一个精英敌人已经结束了7个达到它的所有运行中的5个。 * 一个BOSS占据了游戏中几乎三分之一的死亡。 * 64%的运行在测试的七个阶段中的前两个阶段结束。 * 每次运行的中点都有一个二进制选择,一个选择是故意更难的路径。 每个玩家都曾达到这个选择都选择了相同的一边。 4/4。 * 至今为止最擅长的测试玩家从来没有触摸过游戏的核心风险和回报机制(Cordis),在两次胜利中。 害怕的玩家正在赢得比赛,这可能是好事,也可能是指赌博不值得冒险。 * 每个到达中点选择的玩家都从来没有在回家路上死过。 我的游戏的后半部分基本上是未被访问的,我还不知道它是否更容易或只是被那些已经赢得比赛的玩家所屏障。 * 89%的玩家死后都回到了游戏,这至少告诉我他们正在享受它(也许)。 这些东西(一个残酷的墙,低完成度和高重试率)可以潜在地讲述两种不同的故事:这是一个健康的 roguelike 早期的样子,还是一个太难的游戏的样子。 怎么样才能分辨出来,并且什么样的证据门槛才能将难度数据转化为平衡变化? 如果有人想亲眼看看,它是免费的,可以在浏览器中运行: Ad Reditus on itch
当你知道你的游戏太难了,还是玩家们只是还没学会呢?
评论 (0)