大家好!我们之前在这里发过几次帖子,我们是一支小团队,正在开发一款基于回合制的4X策略游戏。游戏的外观是温馨而舒适的。我们正处于制作的深入阶段,刚刚开始为第一派系共和国动画人物。所有单位将拥有6种基本动画:单位创建(当玩家创建单位时,单位会坠落一小段距离并落地)、闲置(呼吸,循环播放)、步行(走到邻近格子的小步)、攻击(有时远程,有时近战)、受伤和死亡。为了参考,我们正在使用Unity的骨骼动画工具来rig和动画人物。关于 Rifleman 的第一个人物,我们特别希望获得您的反馈:

  • 闲置动画需要在游戏摄像机距离下显得夸张,但不能太夸张,以至于20个单位在地图上变得视觉上令人分心。您认为我们取得了平衡吗?
  • 步行动画需要快捷和快速,像从邻近格子跳到邻近格子一样。然而,我们内部讨论了将其替换为完整的行走循环。您认为哪种动画对游戏的流程更好?
  • 攻击动画,考虑到单位的基础姿势,不太现实。为了创造一个更有说服力的“肩膀上的步枪”射击动画而不破坏模型,我们需要手动动画某些 sprite 的帧逐帧,这将显著增加生产时间。您认为它值得吗?或者,考虑到游戏的更卡通风格,我们可以接受当前的动画吗?您可以自由给予任何其他动画的反馈。感谢大家的时间。如果您感兴趣的项目,访问我们在 r/tinyconquests 的子社区,我们很快会在那里发布新内容。