大家好, 我们最近发现我们的防塔游戏的退款率高达24%,在玩家反馈中,我们发现问题非常明显:我们的进度系统完全破坏了游戏的乐趣。 我们最初设计了一个传统的、充满打酱油感的技能树系统,因为我们认为它会让玩家有一个长期的目标可以追求。 但是实际上,这个系统完全失败了。 玩家在起始阶段感到非常弱小,早期游戏感觉非常枯燥,玩家在游戏的有趣部分之前就退款了。 为解决这个问题,我们在本周将技能树完全去掉了。 我们用一个随机化的、3个选择的防塔解锁机制(一个roguelite的抽签系统)取代了它。 我们认为这会解决退款问题,因为它将快感从“打5个小时才能获得+2%的统计提升”转移到“每个跑步都是完全不同的,立即有趣”。 这迫使玩家在飞行中适应,立即使核心游戏循环成瘾。 在做这个的同时,我们还必须修复一些僵硬的建筑容量,打败Unity编辑器中的令人恼火的错误,编写一个新的谜盒机制。 如果你想看到数据的实际可视化或新系统的演示,我在这里放了一篇开发日志:https://youtu.be/k8h9fW8ELZ0 你曾经不得不完全去掉核心机制来拯救你的游戏的留存率吗? 怎么样?