我们是Kron Wars的一个独立团队,我们开发了一个基于浏览器的太空MMO游戏。我们刚刚发布了第一座前哨基地的建筑功能,我想分享一下设计方面的内容,而不是仅仅展示结果。核心想法是:占领领土应该像工作一样感觉,而不是购买。因此,建立前哨基地不是简单的菜单点击: * 你首先选择一个永久路径——一个堡垒前哨或一个贸易中心前哨,它会生成一个码头+一个安全区。没有退回。 * 要占领一个行星,你需要先预占领它,使用特定的战斗机队伍,然后你才能实际购买许可证,购买组件,购买/运输原材料,飞到行星并部署。 * 只有当它实际上建立起来后,你才能锁定最终的占领。我们认为这里的摩擦力 = attachment:一个你辛苦建立的基地是你会为之战斗的。风险是摩擦力 = 乏味。我们依靠清晰的失败状态(“没有许可证/没有组件/材料不足 → 无法建造”)来读作清单,而不是猜测游戏。完整循环的短开发日志附在下面。 👇 对房间的提问: 在领土/基地系统中,你的线是“有意义的摩擦”和“忙碌工作”的哪一条?太多运输是不是太多?