大家好,

有些人可能记得我在2025年第四季度发布的关于季度游戏专利分析的帖子。快速回顾一下,我一直在建立一个系统来跟踪和分类来自美国专利和商标局(USPTO)的游戏专利。USPTO每周发布数千个专利,我的系统处理所有这些专利,使用关键词、工作室名称、游戏相关技术术语和其他信号来过滤出与游戏相关的专利。这个分类器经过多次迭代,特别是为了过滤掉那些不断污染结果的赌博、幻想运动和街机专利。它仍在不断优化中,并且我仍然会遇到一些错误的正例,但它正在变得越来越好。

每个识别出的专利都会得到一个AI生成的分析,这是处理这种规模的工作中唯一的方法。然后我会逐一检查每个分析,决定哪些专利值得深入研究,最后这些结果会出现在报告中。我还会检查一些实际的专利文件,以进行交叉检查。技术分解已经非常准确,主要是因为在解释专利中可能发生的技术、时间表、规模和竞争性影响时会出现一些假设。这种情况下,假设会在分析中出现,这是值得注意的。

这个项目是我的业余爱好,我在工作日里也会继续这个项目。我不认为这些结果是最终的。专利分析本身可能很准确,但实际上发生的事情就不确定了。很多专利会被搁置,优先级会发生变化,而一个已提交的专利仍然只是一个信号,而不是一个路线图。通过这个项目,我提供的只是之前没有可用的专利智能,结构化、分类和易于探索。自从上次发布后,一些游戏出版物已经采取了我的研究,并进行了深入分析。他们的分析与我最初提出的内容基本一致。这是一个很好的验证。然而,最后这个项目仍然是探索性的工作,我只是试图使它变得更加容易让那些有兴趣的人实际上能够探索它。

关于来源,每个报告现在都包括了一个专利来源部分,列出了每个专利的官方USPTO编号和直接链接到Google Patents和USPTO专利公共搜索。您可以验证我提到的任何内容。

注意,Google Patents是5周的延迟索引,因此任何在6月之后的内容需要在USPTO中进行搜索。

半年总结

今年第一季度:387个已提交专利和227个已授权专利,涉及118家公司(已提交)和79家公司(已授权),跨越14个技术类别。同样的免责声明:提交一个专利并不意味着您正在构建一个产品,获得一个授权专利并不意味着您将会推出产品。我的兴趣在于可能性,而不是保证。这个项目不是要传达悲观的信息,而是简单地看看公司正在将R&D资源投向哪里。每个人对此的看法都取决于他们自己。

像上次一样,我将在深入分析中重点关注已提交的专利,因为它们比已授权的专利更前瞻性,并且它们显示出公司当前正在投入哪些资源。您可以在下面找到已授权专利的完整报告,另外还有一个关于已授权方面的快速提示。

什么值得注意

索尼在这一半年中占据了绝对优势,101个已提交专利跨越12个类别,超过了今年第一季度的四分之一。索尼在每个周期中都占据了第一位,但这一半年中的浓度值得注意。没有其他公司能接近这个数量和范围。

索尼的最大领域是AI/ML(41个专利),而主题是游戏观察并回应。LLM驱动的在游戏中辅助教练、虚拟队友监控游戏状态并提供建议,以及——最让我印象深刻的——系统试图预测玩家在什么时候会感到困扰并即将放弃之前就采取措施。除此之外,还有一个大的音频推动(17个专利):游戏音频根据个人的听力档案进行调整(频率调整基于听力档案),无线扬声器同时拉取两个音频流,AI调整背景音乐的速度以匹配游戏的激烈程度。

索尼在整个行业中都在押注实时生成和适应,而不是预先制作和推出。

跨平台是这一半年的单个最大的平台类别,139个已提交专利超过了任何个别技术类别,包括AI/ML。索尼(39)、任天堂(14)和腾讯(13)领先,但范围是最值得注意的:存档同步、统一账户、匹配对战公平、NPC一致性和玩家辅助都需要在手机、PC或游戏机上实现。很多公司都在指向R&D资源的“它不应该取决于您选择的设备”。

任天堂提交了34个专利,集中在游戏引擎(15个)和硬件(7个)上。游戏引擎方面:实时变形的 voxel-基座、武器融合机制和NPC路径寻找。硬件提交看起来像是控制器实验室:可拆卸的控制器可以磁性地附着在主机上,光学方向键使用光感器而不是机械开关,环形弹性附件可以检测弯曲和扭转。

腾讯提交了22个专利,UI/UX(9个)和游戏引擎(5个)领先。UI工作非常移动设备友好:缩放一个正在运行的游戏到一个悬浮的子窗口、显示MOBA玩家的同时多个视野、绘制弹道曲线并将其与投掷力反馈绑定。游戏引擎方面:AI检查用户创建的关卡是否实际上是可完成的,以及一个动态调整刷新率的服务器以匹配一个比赛中的活动情况。

微软提交了13个专利,大部分是AI/ML(7个),并且几乎所有的内容都围绕着一个问题:帮助困扰的玩家。让一个专家暂时接管一个玩家会遇到困难的会话、使用AI训练在专家玩家上进行的自动接管,以及——合理地——在这种帮助发生时强制实施年龄适当的限制。

没有人协调但所有人都在收敛的聚类

这是我觉得很有趣的地方,因为这里你会看到多个独立公司在同一个问题上都进行了尝试。

NPC行为和训练从至少五家公司(腾讯、AMD、Adeia、Bandai Namco、EA)中出现了。不同的角度都在同一个问题上进行了尝试:NPC行为太可预测了,破坏了沉浸感。一些公司正在进行强化学习层次结构,其中“领导者”NPC指导“跟随者”NPC,其他公司正在构建与场景行为相关的性格图表。上次有人评论过,AI专利从来没有翻译成更好的NPC行为,但事实是很多公司都在独立地尝试解决这个问题。

LLM驱动的玩家辅助是一个更广泛的聚类(索尼、微软、谷歌、Wizards of the Coast、GDM Holding、Acco Brands)。语音激活的教练、队友监控游戏状态、记住玩家的偏好并在会话之间跨越这些偏好。共同的押注是静态教程无法捕捉到玩家在什么时候会遇到困难,并且玩家会在遇到困难时放弃。

异步和“幽灵”多人游戏再次引起了人们的兴趣(AviaGames、任天堂、M-League)。AviaGames提交了一个系统,允许您与一个由AI驱动的回放中玩家的技能相匹配的比赛进行竞争,随机条件相同以确保公平。任天堂提交了一个幽灵数据系统,记录的玩家数据会根据您当前的游戏状态而不是简单地回放而进行反应。他们都在解决一个问题:您想要竞争,但您的技能范围和时区内没有人在线。

然后是那些我真正喜欢偶然发现的小型、奇怪的聚类:

在车内游戏中提交了专利(索尼、丰田、Fca Us和BMW)。停车的汽车会激活物理组件作为触觉反馈,OBD传感器可以切换到一个“游戏模式”以禁用引擎,真正的驾驶数据可以转换为游戏内容。

关于已授权的快速提示

227个专利在这一半年中被授权,涉及79家公司,形状与已提交的数据类似。索尼再次领先(50个),然后是腾讯(17个)、任天堂(16个)、EA(10个)和网易(9个)。AI/ML是最大的授权类别(54个),其中一个重叠的聚类是玩家面向的辅助和个人化——提示、个性化的背景音乐、难度调整、基于行为的玩家聚类。如果您想获取完整的分解,请查看已授权报告链接。

根据反馈的新功能

一些人在上次发布后要求我添加的功能现在都已经实现:

最重要的是,我已经开放了完整的数据库给注册用户(免费注册)。这意味着每个专利、所有分析和每个专利的详细信息——摘要、链接和高级概述。之前您必须依赖我在这些帖子中提出的内容;现在您可以自己探索整个数据库。

每个公司和技术类别现在都有自己的月度和季度报告。6月2026月度报告已经发布,涵盖了47个已授权、56个已提交专利,Q2 2026季度报告涵盖了61个公司的178个已提交专利和46个公司的105个已授权专利。

有人在上次发布后特别要求我关于VR专利活动的信息;现在您可以直接访问VR/AR类别页面查看所有内容,而不是我试图在评论中总结它。同样,任何公司或技术领域的任何问题都可以直接访问相应类别页面。

还有一个每周的摘要,总结了每周处理的所有游戏专利,按公司和类别进行分类。还有一个覆盖图表,显示了完整的数据库——已授权和已提交的专利数量,按月、类别和公司进行分类。您可以看到哪些类别正在快速增长,以及月度变化。

每个报告现在都包括一个专利来源部分,列出了每个专利的官方USPTO编号和直接链接到Google Patents以获取完整文本。您可以验证和深入探索任何内容。

最后,一个重要的事情:在上次发布后,一个读者发现了一个月度报告中的不一致(正确的专利,但错误的公司归属)。他们是正确的,这个问题已经被解决了,我真诚地感谢他们。这个项目是由一个人来维护的,这种情况很难被发现,所以如果您发现任何不一致,请不要犹豫,告诉我。我宁愿纠正错误而不是让它存在。

所有的想法和反馈都欢迎。我仍在迭代这个项目,并且发现多个公司独立地解决同一个问题的模式非常有趣。这个行业认为它需要解决什么问题的模式是值得注意的,即使这些想法从来不会实现。

所有的内容都在FutureOfGaming.com上——直接链接到H1 2026已提交报告和H1 2026已授权报告。