制作一个好的游戏不是关于用什么工具制作它。最终的真正问题是:游戏是否有趣,是否让玩家感到有意义?
大多数游戏从未完全确定、测试和优化玩家入门过程,基于玩家使用数据。
所以我取出了 Claude Craft,将其放置在 Glitch 上,并连接了行为漏斗分析。第一个步骤是分析人们实际上玩游戏多长时间:
- 0–1 分钟:您的加载序列、启动屏幕或初始交互是驱使用户离开游戏前就离开的。
- 1–5 分钟:用户给您的游戏一个公平的机会并进行评估。如果您在这里有大量流失,需要改进您的入门过程。
- 5–15 分钟:这是您销售用户长期可玩性的游戏并让他们钩入核心循环的地方。
大多数游戏在 1–5 分钟范围内失败,因为入门过程不明确或令人困惑,但他们经常会修复错误的东西。仅凭数量反馈无法修复问题,如果您没有测量正确的问题,也无法修复。
从我们安装的 Claude Craft 版本中,我们发现一个问题是初始任务。上面的视频展示了我们要解决的事情。
如果你想发问,可以进行 AMA。
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