TL:DR

我发布了我的第一款游戏,感觉很好。

*SHED在Steam上:https://store.steampowered.com/app/4335270/SHED/

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我一直在等待发布第一款游戏的那天(6月23日)来发这个帖子,因为我在Steam上达到100美元(毛收入)的目标后才会发帖。游戏的发布感觉像是一场里程碑式的事件,但回收我投入的成本感觉更像是一个更好的里程碑。

我在过去的6个月里在这里发过几次帖子,但总的来说我的第一款游戏SHED已经正式发布了(游戏很简单,就是先把牌都扔掉,别让对手先把牌扔掉)。

一些有趣的统计数据:

我的平均点击率(CTR)在demo发布期间大约是12%,在那段时间内,约有1183个游戏被下载(我理解前1000个下载大部分是机器人,所以大约有183个人下载了demo,72个人在发布前玩了游戏)。

(CTR是218万次浏览到18万次访问)

我发布了游戏在Next fest之后,但是在Steam夏季促销(Steam Summer Sale)开始的2天后(我知道这不是一个好的计划,因为算法会立即抑制游戏的可见性),但是我仍然维持了一个合理的CTR:

·         (6月23-30)113万次浏览到10.4万次访问,平均CTR为9.25%

·         (7月1-7)29万次浏览到5万次访问,平均CTR为16.55%

销售额:

我卖出了20个游戏,通过Curators获得了10个游戏激活,收到了2个退款,退款率在合理范围内。

游戏很便宜,售价甚至更低了20%的促销折扣,根据地区,平均售价为5美元。

愿望清单:

我在1月份发布了我的商店页面,但愿望清单却很低,这可能是因为游戏不是一个牌组构建游戏,也可能是因为我发布的预告片和截图不够吸引人。

在发布之前和Next fest之后,我有约100个愿望清单,考虑到删除后有189个愿望清单。

未来的期望:

我预计在下一次折扣和可见性窗口(在8月初)出现之前,游戏销售额会逐渐增加。这个项目只是我的一个爱好,而不是一个职业,所以我目前已经实现了我想要的所有东西。

下一次做什么不同:

老实说,我在游戏发布前注册的测试邀请(playtest)时间太长了,我应该早点发布demo。demo比测试邀请更受欢迎,实际玩家也更多,而且它的发布时间更短。我应该更好地利用游戏的公告功能来直接和持续地与demo玩家联系。

我还应该更好地利用发布时的可见性窗口。尽管我有非常明确的警告不要在夏季促销期间发布游戏,但我还是做了,因为我容易激动,Next fest已经准备好了。如果这是一个职业,或者我想全职做游戏,我不会在夏季促销期间发布游戏。我相信游戏仍然会在促销结束后被算法测试,但我不期待在8月份之前有任何销售额的增长。

我应该早点申请所有的按键(press keys)、Curator keys和Creator keys。我使用了Keymailer的基本等级,联系了一些内容创作者,但我很快就达到10个按键请求的限制。只有3个创作者已经制作了内容,而剩下的7个创作者还有40多天才能完成他们100%的内容承诺,这显然超出了我的发布窗口。

我被采纳了,感谢所有采纳了SHED的创作者: