两周后,我的游戏在2k多个预购清单的基础上,销售额达到了约6.8k,花费了0美元的营销成本
目前,游戏的评分为90%,总评分为170个。游戏的长度约为1小时,退款率约为11%,我认为这水平是平均水平的
值得注意的是,我认为这是一个异常案例。从我所见的数据来看,类似的启动更常见于更高的预购清单数量,如+10k,因此,预购清单数量并不是决定因素
在启动当天,我获得了约800个销售额,约10%的预购清单转化率。然而,一些销售来自非预购流量,例如Steam显示游戏在推荐节目等。第二天,我达到了超过1k的销售额,这是自启动以来最高的销售额。因此,在前三天的销售额达到约3k
Steam似乎为游戏提供了一定的启动可见性。如果您的游戏转化良好、获得了好评,玩家对其有积极的反应,Steam可能会继续向更多的人展示它
最简单的解释是我的游戏转化良好,玩家喜欢它,因此销售额超过预期
WLs确实很重要,但它们并不能告诉整个故事。拥有较低预购清单的游戏仍然可以表现良好,如果其他信号足够强
我的唯一真正建议是关心玩家并迭代。获取反馈,多次进行测试,并根据玩家实际响应的内容改进游戏
经常会遇到困难找到愿意测试您的游戏的人,并希望减少玩家在测试游戏时的摩擦。建立一个Web版并在itch、Newgrounds等平台发布它,用户不需要下载任何内容,这样更容易使用
尽早建立社区,如Discord服务器,以便玩家可以联系您并更容易与您联系
反馈越多越好
一种避免其他类似游戏犯错的方法是阅读Steam上的类似游戏的负面评论,这有助于您确定玩家真正关心的内容,从而为您的游戏提供方向
不要忽略进度,这将使您的游戏有趣。无论您的艺术、音效、细节如何,如果进度不符合它们,游戏可能不会成功
玩家更关心玩游戏的乐趣,而不论图形如何。简洁的图形仍然可以工作,如果艺术风格一致
很难确定您的节奏是否让玩家感到舒适,而玩家也不会总是告诉您什么是错误的。分析是 spotting 的一种方法,用于确认玩家是否参与。 median 时间低于10分钟时,很可能存在摩擦问题,例如遇到一个大壁垒而不是有趣的内容
您可能需要有至少50个玩家的样本才能获得“有用的”分析和具体信息,否则您可能只是不断猜测并与墙壁相撞
一个值得注意的事情是,来自免费Web版的 median_playtime 通常低于Steam的playtime。Steam上的玩家因为已经购买了游戏而更容易参与,游戏更容易使用,但玩家也更有可能迅速离开
简要概述:预购清单很重要,但转化、玩家反馈、节奏和早期评分也可能同样重要一旦Steam开始测试您的游戏
https://store.steampowered.com/app/4680930/Garbage_Growth/
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