两周后,我的游戏在2k个愿望清单的基础上,售出约6.8k份,而花费的市场营销成本为0美元
目前,游戏的评分为90%,总共有170个评论。游戏持续约1小时,退款率约为11%,我认为这是一个正常的数字
值得注意的是,我认为这个结果是一个异常案例。根据我的经验,一个这样的发布通常与更高的愿望清单数量相关,如+10k,因此存在很多因素需要考虑,仅凭愿望清单数量是不够的
发布当天,我获得了约800个销售额,愿望清单转换率约为10%。但是,大部分销售额来自非愿望清单流量,如steam推荐部分等。第二天,我达到了超过1k销售额,这是迄今为止我获得的最高销售额。这样一来,前三天的销售额就达到了约3k
steam似乎会为游戏提供一些发布时的可见性。如果你的游戏转换率好,获得了好评,玩家对游戏有积极的反应,steam可能会继续向更多的人展示游戏
最简单的解释是,我的游戏转换率很高,玩家也很喜欢它,从而导致了比预期更高的销售额
愿望清单确实很重要,但它们不能说明整个问题。一个愿望清单数量较低的游戏也可以表现良好,如果其他信号足够强
我的唯一真正的建议是要关心你的玩家并与他们迭代。获取反馈,进行大量的玩家测试,并根据玩家真正响应的内容改进游戏
有时你会遇到困难,找不到人愿意玩你的游戏,你希望玩家在玩游戏时遇到的阻碍尽量减少。建立一个web版本,并将其发布到各个平台(itch,新grounds等),玩家不需要下载任何东西,游戏变得更加可访问
尽早建立你的社区,如一个Discord服务器,让玩家可以联系你,你也可以更容易地与玩家联系
获得的反馈越多越好
一种避免其他游戏中出现的错误的方法是阅读steam上的类似游戏的负面评论,这有助于确定玩家真正关心什么,会给你提供很多方向和重点
不要忽略进度方面的东西,这是让游戏有趣的关键。无论你的艺术、音效、打磨如何好,如果进度没有跟上,游戏很可能不会成功
玩家关心玩游戏的乐趣比其他任何事情都重要。即使图形简单,也可以通过一致的艺术风格来表现
很难知道你的游戏的节奏是否适合你的玩家,除非你自己进行大量的玩家测试,玩家也不会总是告诉你什么是错误的。分析是确定节奏是否合适的另一种方法。如果中位时间很低,如10分钟,那么很可能在这个点上你遇到了阻碍问题,玩家遇到了一个巨大的时间墙,游戏不太有趣
你可能需要有至少50个玩家的样本才能获得有用的分析和具体的东西,否则你可能会继续猜测和头痛
需要注意的是,从免费的web版本中获得的中位时间通常会低于steam的中位时间。steam上的玩家已经更有动力,因为他们购买了游戏,而非itch或其他web平台。游戏变得更加可访问,但玩家也更有可能快速离开
简要概括:愿望清单很重要,但转换率、玩家反馈、节奏和早期评论也同样重要一旦steam开始测试你的游戏
游戏的名称是Garbage Growth
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