当我玩 Aveum的不朽 时,我注意到了什么。这款游戏有两个不同的滚动条,分别是武器和配件。按 Q 键可以滚动查看配件。拿到攀爬钩和绿色物品后,我发现自己经常会混淆武器的滚动条和配件的滚动条。我经常会试图发射攀爬钩,而实际上却是发射绿色物品而错过钩子。观看了一段游戏录像,录制它的人不止一次地跌倒。他先跳跃,然后试图发射攀爬钩,结果却是发射绿色物品而坠亡。现在我明白为什么 FPS 游戏中有两个滚动条,武器和配件,会引起混淆。
过了一会儿,我觉得有些东西很奇怪,突然想起了 Hourence 的书中的一幅图表, Castle of Illusion remake 和 Trine 2 。我认为 Hourences 表示的视觉和谐在设计和音频上也同样适用。 Castle of Illusion remake 有一些难度的跳跃点。有些障碍比其他的难度更高。这会与玩家的肌肉记忆相矛盾。我是因为这种不一致性而放弃了 Trine 2 的。他们使进度不符合难度的稳定增长,呈现出一些让人困惑的障碍。因为之前的一个障碍会误导我,认为解决方案是另一个东西。我记得在某个地方看到了,Nintendo 的平台游戏中有一些讨论某些级别设计原则。他们将挑战分解成小块,然后将它们组合成更复杂的挑战。
我放弃了许多游戏,我认为许多大型游戏忽视了一致性,呈现出一些让玩家误以为进度更复杂的障碍。
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