你好。
我的第一三个游戏都失败了,而我的第四个游戏目前每年化的收入已经达到12.9万美元(远远超过我的预期),并且这个数字还在不断增长(随着我添加内容并优化关键指标)。 12.9万美元不是什么了不起的收入,但足以让我停止做合同工作,全职开发游戏(而我的支持的妻子在财务上为我提供了补充),并且比我的前三个游戏成功多了。
在这个人写的帖子中,我将分解我认为我做对了什么与我的前几个失败游戏相比。一些提示适用于Web游戏平台,但所有的都有宝贵的教训其他平台,如Steam。
背景
快速背景。 我在2.5年前制作了这个游戏,直到今年5月2日才发布(免费版本用于反馈),并在5月27日发布了一个裸露的广告支持版本。自那时以来,我一直在不断更新它,并计划在我觉得游戏已经具备了完整功能后在Steam上发布(可能在一年后)。
什么有效:
我发布了一个免费的原型,非常早
今年5月2日,我在Itch.io上发布了一个非常原始的原型,并在Reddit上要求反馈。它非常简单:你控制一个最大可达2400个像素战斗机的群体,围绕着越来越强大的波浪(最大可达16800个像素怪物)吞噬它们。赚取XP,提高你的统计数据,重复。尽管只有1分钟的功能,我却收到了很多正面的反馈,这让我感到意外。图片这里和这里如果你想看看它是多么的原始。
与我的前几个游戏不同,我在开发完整个游戏后才发布它们,而它们却是糟糕的。通过将我的游戏公开并在非常原始的状态下发布,我可以1)验证核心想法,2)让游戏变得知名(玩家可以免费发现并玩我的游戏),3)从一开始就获得有价值的反馈。
我强烈推荐发布一个免费的版本。即使你计划开发一个大型游戏,我也认为一个免费的版本将有助于你验证游戏、获得有价值的反馈,并让你获得一个观众,如果游戏很好的话。
我做了最基本的事情,然后基于反馈进行迭代
与我的前几个游戏相比,我花了太多时间在无谓地添加各种功能(例如控制器支持、多语言支持、键绑定、速度跑功能...)上,而没有通过早期的测试和反馈验证游戏的核心想法。对于这个游戏,我做了最基本的事情,直到我觉得我几乎是在侮辱玩家...但这却非常有效。添加功能需要时间。最好的方法是避免做一些没有必要的事情。因此,通过做最基本的事情并基于反馈进行迭代,我得到了玩家真正想要什么的知识,这对于优先权的制定至关重要。
游戏有一个独特的机制
我在CrazyGames上发布了游戏(我于5月5日提交了它,它在5月19日经过了2周的试用期后被接受,并在5月27日发布了一个完整的版本)。游戏仍然很原始,但正在不断改进。在试用期间,游戏表现出色,很多指标都在前20%,其他指标也非常接近(后面会有更多的信息)。我相信核心原因是游戏的核心机制是独特的(没有其他游戏可以控制一个最大可达2400个像素战斗机的群体,吞噬像素怪物以赚取XP,提高统计数据并重复)。CrazyGames充满了克隆(一个游戏成功后,几个克隆游戏就会出现)。我没有怀疑通过制作克隆游戏可以实现成功,但我个人更喜欢创造新的东西(游戏的核心想法来自31年前被低估的游戏Liquid War,但我通过添加XP并使它RPG- / Roguelite- / Incremental-接近来扩展了它)。在CrazyGames上,独特的机制意味着你有更少的直接竞争者,玩家对游戏更感兴趣。另外,由于游戏的机制独特,CrazyGames为我提供了他们的独家协议,这提高了可见性、点击和收入(我不能透露具体的金额,游戏获得了一个‘原创’标签,游戏出现在‘原创’部分)。在签署了这个独家协议后,CrazyGames的工作人员直接帮助我优化(后面会有更多的信息)。
因此,我相信通过创造一个原创游戏可以吸引更多的玩家(和在CrazyGames上,玩家可以获得独家协议,如果游戏表现良好的话)。
游戏很简单,教程很短
我经常会打开一个游戏(在CrazyGames上),它太过复杂,或者教程太长和冗长,我就会放弃。对于一个像Steam这样的平台,这可能不是一个问题,但对于一个平台,玩家可以快速切换到另一个游戏,教程和游戏都需要非常简单和快速入门。如果游戏太复杂,我建议先锁定或隐藏额外的内容,然后在玩家熟悉游戏后再添加。
对于我的游戏,额外的内容是锁定的,然后玩家有一个2步,10秒长的教程,玩家必须首先围绕一个静止的群体,然后是一个移动的群体。然后玩家就可以直接进入游戏。
游戏加载速度快
这是一个更具体的Web平台(如CrazyGames)的问题。如果游戏加载速度太慢,玩家通常会切换到另一个游戏。我的游戏使用HTML5和一个自定义引擎,加载速度非常快,这有助于提高关键的转化指标(玩家至少玩1分钟的比例)。当你的游戏在CG上加载快,教程简单,易于入门时,你会得到更高的转化指标,其他关键指标也会提高。然后,平台会认为你的游戏表现良好并推广它。
游戏通过视频容易理解
我认为,当人们看到你的游戏的视频时,他们应该可以立即理解它的内容。很多时候,我会看到一个游戏视频,我不知道游戏是什么内容,我就会跳过它。如果人们立即理解游戏的内容,那么如果它适合他们,他们就会有机会点击(他们也不会点击,只是为了看到它不是他们期望的内容,然后跳过,特别是在Web门户如CG上,这会伤害关键的转化指标)。
我跟踪关键指标并优化
我一直在添加匿名跟踪,通过ByteBrew(它不会跟踪具体的玩家。相反,它会跟踪像玩家做X这样的事情,玩家如何进展,玩家何时停止玩耍等)。添加这样的跟踪显示,尽管我的游戏中的Fighters统计数据是最弱的并且最昂贵的(因为它是第一个可以最大化的统计数据,所以我想推迟玩家最大化它所需的时间),玩家却倾向于投资这个统计数据(然后只有24%的玩家能够完成第一个关卡,因为这个统计数据太弱)。意识到这一点,我添加了一个奖励广告(我讨厌奖励广告和广告,但它们是为了一个广告支持的游戏而必须的),以获得100个战斗机,第二天收入增加了25%(并且CG的算法会捕捉到这一点并将游戏排名更高,从而产生更多的玩家)。
我还发现我的游戏的可点击率(CTR)非常低,可能是因为我的游戏的图形不是很吸引人(但这是我的技能所能达到的边界)。我采取了行动,改进了UI和视频预览,提高了CTR约10%,直接转化为收入增加了10%。
我最近还添加了A/B测试,通过ByteBrew来进一步优化(如果你现在尝试游戏,你可能会得到一个不同的‘Fighters成本’值)。我需要运行测试更长时间来确认一些结果不是统计上的偶然现象,但到目前为止,看起来将Fighters成本降低一半将几乎翻倍玩家时间并提高留存率18%。我将继续添加更多的A/B测试,因为它有助于优化而不是猜测最佳值。
我确保了广泛支持
一周后,我升级到了WebGL2并添加了移动支持。出乎意料的是,收入下降了1/3。花了2周才意识到许多CG用户来自低收入国家,他们的设备(桌面和移动)不一定支持WebGL2,这导致约5%的玩家会因为这个原因而跳过游戏,CG的算法对这个问题的反应非常不成比例。在我意识到问题并恢复到WebGL后,玩家和收入都恢复到了记录水平。
教程让玩家渴望
这一个是意外的,但它却有效。教程中,玩家控制的群体可以最大可达9600个像素(‘战斗机’),然后游戏开始后,玩家回到了400个战斗机的起始大小。我相信这让玩家渴望成为更大的群体,因此玩家会玩更长时间来增长群体,从而提高了关键的‘玩家时间’指标,这使CG的算法将游戏排名更高(从而使游戏更具可见性)。我没有计划这一点,但我会在未来游戏中探索同样的策略,教程中暗示玩家在游戏后期将如何强大。
什么不有效:
我给游戏起了一个糟糕的名字
我不能证明我给游戏起了一个糟糕的名字(它被称为Liquid Swarm),但我相信我确实这样做了。最初,我打算发布一个“IO”现代化的Liquid War版本,称它为“Liquid War.IO”并开发它,然后切换到一个单人RPG-式Roguelite-式活跃积累版本的游戏,并快速给它起了一个Liquid Swarm的名字,没有思考过,然后发布了它,期待着什么也不知道,然后现在它的名字已经被Liquid Swarm在各个地方固定了,我觉得太晚了来重命名它了。游戏中没有什么液体(它只是Liquid War的根源)。可能Swarm vs Swarms会是一个更好的名字吗?或者Pixel War?Pixel Swarms?Swarmies?Swarmy vs The Swarm Lord?还是只叫Swarms?我至少应该尝试给名字打上一个好的钩子,或者想出一个聪明或有趣的名字。
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