大家好,我是Emberhaven(一款顶视角生存建造沙盒游戏)的开发者之一。我们是一支四人小型独立团队。我们很高兴能与大家分享我们在开发过程中的经历。这是我们第一次在这个社区发帖。——我们的母语不是英语,所以请大家谅解我们的语法错误。

由于我们正在开发一款生存建造沙盒游戏,所以在第一篇帖子中谈论建造似乎是理所当然的。 Terraria(我们中的一些人非常喜欢这款游戏)有一个未被明确表述的设计哲学:建造不仅仅是装饰,也不是仅仅为了战斗准备——建造本身就是战斗的一部分。通过建造,玩家可以随时随地创造自己的战场。

我们对这个概念深深着迷,并希望将其带入我们的游戏。这个想法让我们经历了三个全面的迭代...

由于我们正在开发一款3D顶视角沙盒游戏,我们最初并没有意识到视角变化实际上意味着整个游戏体验的转变。我们仍然遵循我们熟悉的建造方法,使用3D模型来代表各种组成部分(地板、墙壁、屋顶等),然后我们手动将它们放置。玩家需要选择位置、旋转角度、调整高度(尽管我们实施了各种程序化调整),然后逐一将它们拼接起来。

实现过程顺利,我们很快就完成了该功能。它看起来几乎与大多数顶视角3D游戏中的成熟建造系统相同,我们很快就能在自己的测试环境中建造一个看起来不错的房子(当然,建造材料的种类有限)。然而,我们很快就发现了一个问题:首先,我们的地形不平整(这是另一个游戏设计需求的结果),我们允许玩家修改地形本身。从顶视角来看,将两块墙壁对齐至同一高度是一个绝对的噩梦。另外,在被怪物追赶的情况下,停止打开建造菜单并微调模型的旋转几乎是一种死亡判决——这与 Terraria(我们的灵感来源)完全相反。

我们举行了团队会议,痛打了一名程序员,然后彻底改写了我们的方法。这次,我们完全采用自动化方法——只需点击任意地方,系统就会处理墙壁、地板、屋顶和多层叠加。建造发布的那一天,我们都夸奖了那名程序员并开始测试。起初感觉很好,我们可以快速建造墙壁和高楼,只需跑来跑去点击鼠标。它看起来非常像 Terraria(我们顶视角游戏)。但是仅仅过了半小时,我们就注意到一个问题:由于我们使用的是顶视角,建造两层、三层的结构不仅会减少行走空间,还会引入不必要的建造干扰。例如,当你想快速建造时,系统如何确定你是在向上建造还是向左右建造?这无疑会迫使你多走一步。另外,Terraria(我们的灵感来源)适合在四个方向上建造——上、下、左、右——因为它是一款2D横向滚动游戏。即使我们只支持自动向上建造,也会无疑增加复杂性,从单一维度转变为多层(每个额外的楼层都会增加四个新的方向)。

我们举行了另一次会议...然后我们决定停止自动向上生成。现在,水平扩张是瞬间的,高度自动化。平坦的地面上,只需单击鼠标就可以建造墙壁。没有旋转、没有高度计算——只是一个“砰”,它就立即建造好了。快速点击鼠标并移动角色,你可以建造一条连续的墙壁。

当然,你仍然可以建造高楼,但这通常是在安全的情况下进行的——用于基地规划,而不是在战斗中。与 Terraria(我们的灵感来源)一样。

此外,我们已经精简了怪物AI和其他相关设计,所以在城市建造时,水平扩张是非常节省资源的选择,既适合战斗,也适合资源收集。向上建造通常是由审美偏好驱动的。

我们已经基本实现了我们想要实现的内容,我们很高兴自己能坚持自己的设计哲学:建造的功能性至上重要——它为生存、探索和战斗服务,而不是仅仅为了创造一个漂亮的家。我们相信这将是我们要保留的核心功能之一。

如果你有任何想法,请告诉我们。我们会认真地回复并将其用于我们的团队会议讨论——这是独立游戏团队中的至关重要环节。