我正在Own It Studio工作于一款AI本土的roguelike自动战斗游戏叫做Make ’Em Mayhem,想分享一下我们一直遇到的一个设计问题。
基本想法是玩家从提示中创建角色,然后这些角色就成为可玩的竞争者,参与到自动战斗中。
一开始,显而易见的有趣部分是多样性。玩家可以创建奇怪的战士、诅咒的吉祥物、戏剧性的反派、食物生物、假英雄等等,适合当前的游戏内容。但是,我们越是构建它,我越觉得多样性只是问题的一半。
我们正在学习的是,生成的角色需要能够立即理解为一个竞争者:他们看起来像什么,什么样的人物,他们赢得、失败或引起混乱时会是什么感觉。听起来很简单,但这会产生大量的设计问题。
如果玩家从提示中创建角色,游戏应该保留多少他们的原始想法?应该夸大多少?如何让结果感到惊讶,而不是感到随机?如何让生成的角色在玩家快速阅读时立即理解他们刚刚加入的角色?
对我来说,困难的部分并不是生成角色。困难的部分是让他们感觉像玩家想要为之呐喊、发笑、围绕、或指责当一切都崩溃时。
我很想知道其他开发者对这个问题的看法。
如果你曾经工作于程序化角色、roguelike、自动战斗、策略游戏或任何有大量玩家生成内容的游戏:你如何决定应该保留多少玩家的输入?游戏应该夸大多少以获得清晰度或趣味?
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