两年前,我写了一篇关于我第一次制作游戏的经验的文章。现在,我正在制作第二个游戏,准备了一个demo,我想再次分享我的经验和反思,希望对那些喜欢阅读这些类型文章的人有所帮助。

艺术

我第一次制作游戏的一个重要经验是,制作游戏花费的时间远远超过了我的预期。我决定在未来的游戏中坚持使用极低分辨率的最小化像素艺术风格,以此来简化资产创建的过程。游戏中的大部分单位只有3x6像素大小,所以每次需要动画一个单位时,任务并不是很难。虽然我确实有时会感到难以绘制出某些东西,但我认为这种极低分辨率的风格确实实现了我要简化资产创建的目标。

然而,这种风格在游戏的其他方面引入了新的挑战。为了保持艺术风格的一致性,我非常重视这一点。当我需要为游戏中的单位写描述时,我只能用几行像素艺术的文字来描述,否则会占据整个屏幕。测试者抱怨这些描述太短,根本无法提供任何帮助,所以我只好放弃了原来的想法,改用了0.5倍的文字尺寸。这让我感到很不满意,但似乎是必要的。最近的反馈中,玩家开始要求在“卡片”上显示单位的描述和统计数据。然而,这样做的话,我就必须将文字和图像缩放到50像素宽的卡片上,这样就导致了不一致和不对齐的结果。这似乎很傻瓜,但我真的不知道如何做到这一点。

编程

我认为自己非常幸运,因为我在AI变得如此强大之前就学会了编程。如果我在几年后才开始学习编程,我担心我会被“氛围编程”的诱惑所吸引,从而根本不会学到任何东西。AI在编程方面已经成为不可或缺的工具,我通常会先自己编写代码,然后再用AI来检查和改进它。这种方法似乎是两者兼而有之。

从我第一次制作游戏中,我也学到了编程的重要性。虽然我的代码现在有了一定的结构,但仍然是一团糟。这主要是因为我在过去两年里两次改变了游戏的核心循环。虽然我没有从头开始,但是在新循环的基础上构建了新的循环。至少目前看来,保持一个干净的代码库的唯一方法是要么在开发过程中设计所有系统,要么要么在改变任何东西时花费大量时间来重写所有代码。后者似乎会使整个过程变得非常乏味。

值得一提的是,在这个项目中,我遇到的最令人恼火的bug是AI无法解决的。我从台式机迁移到笔记本电脑后,发现拖放动画变得轻微地抖动了。虽然这不是一个严重的问题,但我还是花了很多时间来检查驱动程序和重新安装。后来,我才意识到这是因为我使用了沙发扶手作为鼠标垫,而不是笔记本电脑的平板。解决方法是买一个笔记本电脑的平板托盘。

在两年前的文章中,我使用了一个比喻,想要画画,但还需要学习如何握笔。现在,我感觉自己已经毕业了,想要用我的巨大的积木盒子来建造一些东西。我知道正确的积木组合一定存在于盒子中,只要我尝试了几十种积木就行了。最后,积木会互相连接起来。

声音

我仍然无法演奏乐器,所以我在项目中推迟了18个月的时间才开始处理声音设计。

这一延迟的一个积极方面是,我在视觉反馈方面尝试了所有可能的方法,以便在我最终鼓起勇气开始处理声音设计时,能带来额外的效果。如果我在开始制作游戏时就有了声音效果,我可能会认为它感觉“足够好”,而不会继续优化它。

我发现寻找声音效果非常乏味。与寻找图像相比,寻找声音效果需要逐一播放它们。可能是我脑子不好使,但我总是会忘记刚刚听到的声音,所以反复点击来回寻找声音效果变得非常麻烦。

为了保持一致性,我最终购买了大量声音效果包。这不是太贵,但确实比免费的效果包要好很多。一旦我积累了足够多的包,我就只选择这些包中的声音。有些声音效果并不完全匹配,我感觉自己并没有做好声音设计工作,但希望至少不会显得非常糟糕。

我也非常难以找到合适的音乐,仍然在寻找可以用在完整版游戏中的音乐。寻找音乐比寻找声音效果更难。除此之外,我还开始担心误将AI音乐混入游戏中,因为与图像不同,我无法在听到声音时识别它是AI生成的。

设计

我的第一款游戏非常短暂,只是一个非常基本的移动“跑酷”游戏,所以我并不认为它值得进行测试。然而,第二次制作游戏时,我积极寻找测试者。这种做法既有价值又有激励作用。虽然我在测试过程中遇到了困难,但当两个测试者报告完全相反的东西时,我发现了一些有用的建议:要找出根本问题,即使这个问题导致人们抱怨不同的方式。

例如,在我的游戏中,有一个“老兵”单位。它们非常昂贵,但在首次生成时也非常弱。我的目标是让玩家生成老兵,然后通过永久buff来使其强大。然而,一位测试者认为老兵毫无用处,而另一位测试者认为它们过于强大。问题的根源并不在老兵本身,而在于buffing机制不够明显,但当使用时又过于强大。

正如我之前提到的,我改变了游戏的核心循环两次。虽然花费的时间并不是完全浪费的,但我确实可以通过使用原型来快速迭代。这种做法似乎是非常常见的建议。

营销

我现在已经在Steam上建立了一个游戏页面,但还没有完全投入营销工作。我发过一两篇帖子,但我真的讨厌发布任何可能被认为是垃圾邮件的帖子,每次我点击发布按钮时都感到非常尴尬。

我认为我会更舒适地尝试吸引流量到Steam页面上,直到我有一个完整的demo。虽然我理解最好是在有几十个愿望清单之前才发布,但我并不介意在这里分享这个帖子,因为我认为我已经花了更多时间来撰写它,而不是简单地截图。

未来

两年前,我意识到时间是制作游戏的最大障碍,尤其是在兼顾全职工作和其他承诺的同时。

虽然我仍然认为这一点是正确的,但我已经进步到了一种新的阶段,意识到练习和经验是可以让游戏制作速度更快的。我的第一款游戏花了九个月的时间制作,但我认为我现在可以在两周内完成。也许并不是所有的项目都有这么大的范围限制。

然而,这次我制作的游戏是可以扩展的。我非常高兴看到玩家玩游戏,并且如果在发布后有任何兴趣的话,我将非常愿意继续添加内容。