在骨头工匠中,你会将从抢劫来的身体部位中创建一个怪物,然后观看它独自战斗。 我正在考虑两个选项来决定怪物在屏幕上看起来和工作的方式,我还无法决定哪一个。

选项A: 全部怪物外观。一个生物,零件缝合成一个单独的身体。 我为此创建了一个模拟(附带的AI生成的图片),请查看第二个图片。

选项B: 网格系统。相反,每个零件都位于自己的插槽中。 我用手绘制了这个(也附带了纸张)。

这次我没有使用AI生成的模拟,因为很多人上次使用AI生成的模拟感到不满。

我考虑网格系统的原因是为了让全体怪物看起来好看,每个零件都必须在非常小的像素尺寸上准确对齐并连接干净。 这在像素艺术中很难实现,而且当人们将零件随机附加在随机位置时,如果稍微不准确,怪物就可能看起来破碎而不是酷。 另外一个问题是,我想用32px艺术,但如果所有零件都缝合成一个怪物,那么可能会看起来像一个混乱的块状物体,所以我可能需要切换到128px艺术。

网格系统避免了这些问题并且仍然让你自由地建立自己的生物。但我真的不知道哪一个更有趣,所以我在这里问你。

选项B的工作原理:

你的怪物是三个盒子。 上部零件(头部、手部、眼睛)、器官(心脏、肺部、肾脏)和下部零件(腿部、膝盖)。 每个零件都放在自己的细胞中。

相邻零件形成组合。 将毒素腺放在手边,手就会对其攻击造成毒素伤害。 邻近关系是如何建立力量的。

在战斗中,每个零件都会独自行动。 它跳出来、攻击,然后重置。 不同零件攻击速度不同,所以你的整个怪物会以自己的节奏进行攻击。

你面对一个敌人的怪物(我的草图中的网格在右侧)并将其击破。

玩法相同,无论哪种方式。 建造相同、组合相同、战斗相同。 唯一改变的是你看到一个融合的怪物还是一个清洁的零件网格。

我想听到两个事情:

哪一个听起来更有趣?

如果我选择纸张网格选项,你仍然会玩吗?

我还没有改变我的原始想法,只是在思考是否应该改变。如果有人认为第一个选项比第二个选项要好得多,那么请尝试建议如何在不使其看起来像一团混乱的块状物体的情况下仍然使用32px艺术。