我是一位独自开发的在线多人PvP游戏。
与多人游戏有关,人们即使对游戏感兴趣,也会立即退出游戏,如果他们找不到匹配。这种担忧一直是开发过程中的最大问题。
我的Steam页面在大约8个月内上线,期间我成功地达到了2,500个wishlists。
当我发布了demo,第一几天很平静。
然后发生了一个完全意想不到的事情。
一个大型日本游戏媒体机构wrote about the game, 文章在几天内就达到约1M views。不久之后,一些日本流媒体开始玩它, 然后动力雪球式地增加。
自那以来的一些统计数据:
- 达到了376个同时在线玩家
- 在一个月内从2,500到约12,000个wishlists(大约在Steam Next Fest期间增加了1,500个)
- 论坛成员达到500+
- 一位日本Twitch流媒体在玩游戏时达到约8,000个同时在线观众
- 甚至在亚洲峰值时间一个月后,demo仍然有健康的匹配
- 中位玩时长远远高于平均值,许多玩家在demo中玩了超过3小时,因为它有很高的重复玩价值
总体而言,游戏接收度远远超过我的预期,尤其是在亚洲。因此,由于这一点,我对在大约1.5个月后发布早期访问版的信心很大,因为我认为亚洲玩家足够多来保持匹配。
但问题是,NA/EU服务器一直空着。我在Next Fest期间看到一些玩家在与朋友一起玩的时候,我加入了游戏,他们告诉我他们真的很喜欢这个游戏,并说它比我受到启发的游戏更好。https://store.steampowered.com/app/3716600/Mage_Arena/
我困扰于的是,这是否仅仅是发现度问题,还是游戏自然更吸引亚洲玩家。
在我之前的Reddit帖子https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1oiht0d/im_developing_a_game_where_you_cast_spells_by/,许多人说他们不会玩游戏,因为声控,这让我想知道是否这会在西方市场比在亚洲市场造成更大的障碍。
我想知道我是否应该花费我的营销预算来在NA/EU地区宣传推广,还是继续专注于亚洲市场,因为那是已经有了动力的地区。
这里的人是否有过游戏在一个地区突然爆发,而其他地区却没有呢?如果你处于我的情况,你会做什么?
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