我的游戏Dreadline Express不是一个非常流行的游戏,你可能从来都没有听说过它,所以我想这篇关于游戏后期分析的文章可能会对一些人有帮助。我对下一个节目(Next Fest)的准备非常认真,而这个活动本身使我们获得了超过4,000个愿望清单,加上在节目前几周内的另一个稳定的清单。

ailer和发布策略

在6月初,游戏的愿望清单就超过了4,000个。这就是我们通过一个预告片宣布了游戏演示的时机,这个预告片在恐怖游戏奖项秀中得到了播放。这个,伴随着IGN的报道,肯定给我们带来了巨大的推动力。一个新的预告片总是能让人们知道这个消息的好方法,我们即使没有参加秀,也会制作一个。

我们决定在Next Fest的第一天发布演示。我们的目标是让尽可能多的人在节目的前两天玩这个游戏,因为这个时候Steam的算法正在学习。

虽然通常建议在发布演示之前先提前发布演示来捕捉bug,但我决定冒这个险,相信它已经非常精致了。你看,我游戏是故事驱动的,演示只覆盖了游戏的开头。这是内容我已经准备了超过一年了,很多人已经测试过了。例如,5月底,在一个地方的开发者会议上,已经有200多人测试了它。我还内部测试并收集了分析数据。感谢这,我的自信心提高了。

演示Steam页面

在6月初,我们还为演示本身建立了一个Steam页面,设置了发布日期为6月15日。我强烈推荐每个人都建立一个单独的演示页面,并在发布前设置发布日期。

这带来了一些意想不到的后果。突然,我们每天收到300个愿望清单。大多数来自SteamDB,游戏似乎已经出现在一些即将推出的游戏的日历中。

社交媒体和内容创作者

我试图通过社交媒体推广游戏,例如[这个倒计时](https://www.instagram.com/p/DZiQwOrCZf_/)。有一个营销的说法:人们需要看到产品好几次才会对其感兴趣,所以我试图在其中。每天,我在6个不同的社交媒体平台上发布内容。

我还发布了一份公开的内容创作者的呼吁,并给他们提供了“预览版本”的访问权(一个演示的特殊版本,稍长一些)。结果,我的这个帖子分享了很多,产生了很多很好的视频。

Next Fest发布日

我们进入Next Fest时有7,480个愿望清单。节目开始后,我就发送了一个Steam通知,通知了所有已经在愿望清单上的用户。 (注意:这个通知只能在演示发布后两周内发送,这就是为什么我等到Next Fest时才发布它。)

同时,我们使用了Steam艺术作品覆盖并在主游戏胶囊艺术上添加了一个大黄色“演示现在可用”的文本。我们试图利用所有可用的工具。

Next Fest期间

Next Fest期间,我试图保持尽可能活跃。回复评论,观看流媒体(SullyGnome是跟踪流媒体的好工具),甚至在Twitch上直播了几次我的游戏(人们对开发者在聊天室中的积极反应让我流了泪)。我一直提醒人们不要忘记评分演示。

幸运的是,没有出现任何严重的bug,但我还是推出了几个小的热修复。 我认为发布一个精致的演示是非常重要的,很自豪地说我的游戏现在的评分是97%的积极评分,来自40个评论!

最终结果

我们的日常增加是大约600个愿望清单,节目结束时,游戏的愿望清单超过了11,400个。一共有1,357个玩家玩了演示,442个玩家添加了愿望清单,这,听起来是一个非常健康的比例。

我认为这是一个很好的结果。如果下一次我要做的不同的事情,我会在更早的时候更积极地与内容创作者和记者沟通,以便更早地建立更大的动力。但是,否则,我觉得大部分事情都做得很好。