我一直在思考的一个设计模式几乎没有人讨论。 大多数游戏都是围绕着动作循环打造的,总是认为做更多的事情更好。 使用能力,探索区域,收集资源。 奖励结构不断地推动玩家向活动靠近。

但克制几乎从来不会在任何有意义的方式下获得奖励。 想想看,哪个游戏真正鼓励玩家保持克制,等待,或者故意放弃什么东西。 不是作为一个谜题解决方案,而是作为一个你可以围绕的重复战略身份。

我能想到的例子往往是战略游戏,过度扩张会有真实的后果,或者牌卡游戏,放弃优先权会有意义。 但即使在那里,克制也通常只是缺乏错误的表现,而不是一种本身被奖励的玩法。

我的问题是这种不对称性是设计约束的基本限制还是我们共同坠入的习惯。 是有关于交互系统的什么使得动作自然更令人满意地奖励,而不作为不作为的动作吗? 还是设计师们只是没有探索这个空间到足够深?

好奇有没有人能想到的例子,或者关于为什么它这么难让克制感到满意如同参与一样的理论。