嘿,关于我上一篇贴子的快速补充。
我们刚刚突破了 30,000 个想要列表的数字(墨西哥忍者(https://store.steampowered.com/app/3764970/Mexican_Ninja/),类似精灵战(roguelike beat ’em up),并非一下子走俏了)。从20k到30k大约需要~~3个月。
这段时间里,我们更关注的是认明错误,而不是找到新的方法。
几个事项吸引我注意,但我没有在之前看到那么多讨论。
总是有些东西可供选择,会比你想象的更大程度上破坏紧迫感
我们把游戏demo放在众人面前了一段时间。
人们下载了它,当然是。但是,很多人还是觉得“我以后再玩吧”。特别是创作者那么做。
一旦我们切换到test/key里:
• 整体下载量降低
• 但是更有的人真的知道在玩
• 更多的创作者接受了挑战
如果总是有可供大家选择的,那么它会一直竞争着其他东西。
许多暴露的情况下,人们只是...快速浏览你的内容
我们有一些很好的置放项目。
好logo,实打实的流量,似乎该做些事情吧。但并没有。
实际上会起作用的是大家一次又一次地看到游戏,又是在不同的背景:
• 一个创作者的视频
• 然后Steam的直播
• 然后点击进入
有些流量会损害你
我们开始没有认识到这个问题时遇到了。
看起来很好,但实际上有些流量会导致没有意图的人来看游戏然后离开。
我们开始关闭那些吸引好奇心但并没有意图的东西。
• “这是很酷”的vague信息
• 截图不反映游戏的实际情況
• Steam的标签会吸引错误的人到来
之后,我们的转化率大大提高了,而没有增加流量。这可能是其中一个更大的突破。
刺激感是需要不断维持的
我们有一两个平静的星期。事情很快就过去了。并非是你需要一连串的大动作,但游戏需要让人感觉到活跃(更新,联系,预告片,某种事发生就会)。
否则它会过得比你想象的更快。
!仍在摸索,觉得这是我们从20k到30k的关键因素之一!
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