嗨,最后更新一下我的前一个帖子。
我们刚刚在_Mexican Ninja _(roguelike 打砸游戏,算是一款不太受欢迎的小众游戏)_上突破了10万人加入愿望单(wishlists]). 从20万人到30万人,大约需要~3个月的时间。
这个阶段更多的是体现出我们之前的错误,而不是去寻找新的技巧。
几个我认为不太有人提到的问题:
总是有东西的存在会减少紧迫感(urgency)
我们之前将游玩体验公开了一段时间。
当然人们下载了它,是了。然而,一大部分的情况感觉像是“我先忙点其他事吧”。尤其是不被熟人推荐的人更是如此。
一旦我们切换回游玩体验和密钥分发:
• 减少的总体下载数
• 但更多的人实际上体验到了游戏
• 更多的创作者也注意到了这个游戏
如果总是开放给大家,那么这个游戏就会无形中与各种其他东西在一起競争。
大部分曝光其实就是…人们一眼就绕过你
我们有几次很不错的亮点展示:
很棒的标志和观众。感觉像是当真的会带来变化。然而,实际上并没有。
有效的曝光来自于人们在不同的场景和时间点看到我们的游戏:
• 创作者介绍视频
• 才是Steam活动
• 点击浏览
有一类流量会真正地对你造成伤害
我们在其中陷入泥潭而之前不知道。
点击量看起来是好的,人们来到了游戏首页。但是:
人们看到 -> 但理解不了(或对其不感兴趣) ->离开
我们开始剔除无法激起认真兴趣(而只是一种好奇心)的流量:
• “感觉很酷”这类广告
•截屏都无法反映出实际游戏体验
• Steam标签吸引了错误的玩家
剔除这些之后,转换率便提高了,而访问者总数根本不在增加。
这种转换量的改变大概是我们的最重要突破之一。
动力(Momentum)是一种你需要持续维护的东西
我们有几个比较慢的周。游戏活动量慢慢下降。并不是说需要不间断地爆发大的变化,而是我们游戏需要感觉很活跃而持续的活动:
比如:修正,宣传,预告片,还有其他类似的事情。
否则,人们就很快会忘记了你做了些什么。
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