哎呀,稍微接着上一篇博客。
我们刚刚突破了3万人在Steam商店创建的游戏列表(Mexican Ninja, roguelike beat ’em up,似乎还不是那么广为人知)。这段时间从2万到3万大关,需要了大约3个月。
这段时间我们更多地是在探索过去的错误,而不是寻找新的好点 子。
有一些事项值得注意,它们不常被讨论。
总是可用的东西会大大降低紧迫性
我们在Steam商店上线了游戏demo。
当然,一些用户下载了它。但是,看起来很多人下载了之后似乎想着“我还能玩这个”或者“以后再玩”,尤其是游戏开发者。
我们切换到试玩版或游戏钥匙后:
•下载用户数量比之前少
•实际玩了的人数比之前多
•开发者和创作者也多得多
如果永远都可用,它比其他任何东西都更容易让人习惯。
大多数曝光量根本就是…人们快速浏览过去
我们有几个貌似很有用的活动。
很漂亮的logo,稳定的点击率,确实感觉到应该会有所效果。事实上呢,什么都没有。
然而,发生了一个事实:人们更喜欢看到游戏多次呈现,在不同的背景下观看:
•开发者创作的视频
•Steam活动
•点击它的用户
有一种类型的流量会给你带来伤害
我们无意中发现了这个问题。
点击量增长,数字看起来不错,但实际上是...
•用户点击过来但什么也不明白
•随后离开了
我们意识到,过去那些吸引了好奇心但没有意图的流量的做法会伤害我们的游戏:
•模糊但优雅的内容提示
•截图可能显示的和实际游戏玩法根本不一样
•一些Steam标签让来的用户根本不适合他们的游戏
我们的流量转化提高了,而这一变化没有带来任何流量提升的增长。这可能是我们在20万到3万之间取得进展的关键点。
动力需要持续maintain
我们的游戏有几个淡季。迅速下降的情况很快就出现了。但并没有说需要一整段时间都会获得高流量,持续更新活动、营销推广、宣传片等事情,保持游戏氛围。
不然就会比我们想象的更加快地冷却。
!这个经验仍在继续进展中,但这可能就是我们在20万到3万之间进展慢的原因之一!!如果您有任何问题,欢迎询问。
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