这里所有人都知道可以使用LLMs进行对话(是否质量好值得商榷),但那仅仅是开始。 在游戏中使用LLMs可以解锁那些以前难以实现,或至少不实用的东西。有反应的世界,具有真实记忆的角色,信息的不均匀传播,按照玩家意愿而不是计时器来调整节奏。这些并不是新鲜的概念。问题在于,LLMs难以与游戏的常见方式衔接。您无法简单地将LLMs插入哪里以前有对话树,也不能期望奇迹。它需要一种不同的思考方式,不是关于编写特定的内容,而是关于定义应该出现的形式,让LLM系统来填充。

接下来是这样的例子。九个您可以使用LLM系统在游戏中做的事情,设计的方式是您可以在自己的项目中想象它们。其中一些是大结构思想。一些是小的。所有的都是以前难以实现或不切实际的事情变得合理,只要有LLM在循环中。

1. 政治气候

您定义了政治派系的目标和关系。LLM决定什么时候行动。不是排字事件,而是利益冲突的情况,有人因此而产生一些东西,因为它要求这个状态。

例子:您在以往的三次会话中帮助了一些小商人,从而扰乱了垄断了整个贸易的商业勾结并且是两名竞争性的贵族家族之间不会公开冲突。这个星期,一个他们雇用了雇佣兵。您没有触发任何事情。这个状态决定了。

2. 对手与不满

NPC回忆某些您做的具体事情,并以此作为理由行动。不是恶名。实际上的时刻。它在需要时回来了。

例子:在摩纳哥赛道上您碰撞到了一辆车。两场比赛往后,一辆有怨恨的赛车驾驶员将出现。他们在赛前开怨恨话,提到摩纳哥赛。

3. 谣言网络

信息并不全球化。角色知道不同的信息,它们传播不完美。

例子:面包师目睹了谋杀事件,但只能看见披风,而不是面部。面包师告诉她姐姐,她告诉旅馆主人,于是他现在相信遇害者穿着红色。您询问时,只有在您找到原发原始传播者时您才能听到有色调版本。

4. 压力锅

不好的事情发生时,游戏会创建一个情况,而不是一个警告。压力转换为选择。

例子:您的殖民地即将不足食物。但是相反于一个红色图标,您的前人想知道为什么他的小孩没有吃饭。他知道有一个从来不愿意做出选择的行商。有颗粒。

5. 框架层

游戏方式不变。意义改变。

例子:一个骷髅类游戏生成了一个神殿的房间和前一个场的相同的房间。这种情况是献给您杀死战争领袖的地方,并且有一个来自有救命感的人。

6. 骤然而响

一件事情发生了,会在世界中传播。

例子:您杀死一个卫兵并埋在尸体身上。接下来的巡逻发现缺少了这个人。之后补回的巡逻来带来另一种形式的巡逻。在之后有一名人物发现了尸体后,整个建筑上锁了警觉的反应。不是预设的一个排。没有一个因果链。只要后果传播就好。

7. 节奏指挥

LLM-系统决定什么时候发生根据玩家的状态,而不是一次时间。

例子:恐怖片等待着玩家恢复后再移动时,他们的状态有所变化。紧张度下降后会再次遇到玩家。

8. 个人策展人

您已经有内容了。LLM选择适合玩家的那一部分。

例子:您的角色驾驶游戏有隐身、社交和战斗场景的车库任务。隐身车辆永远不会选择“说情”车辆。社交车辆永远不会选择地道溜车。相同的车辆组合,有不同的选择。

9. 戏中旁白

游戏通过自己的声音来反应。

例子:车辆上的广播宣布您再次超越了对手三圈,指出你在上一圈遇到的事故,以及两场比赛以后的竞争。他们碰撞在最后的直路上。

如何思考

不要问“您该使用么?”

  • 问:
  • 我们是否想要这样做?
  • 我们是否想角色行动在其行为?
  • 我们是否想角色回忆特定的时刻?
  • 我们是否想信息传播不均匀?
  • 我们是否想压力转换为选择?
  • 我们是否认为世界应该如何反应玩家的行动?

您对LLM如何应用在您的游戏中有什么想法?

Aece - Lore Weaver