这里有一些人知道可以使用LLM进行对话(质量可能不新鲜),但这仅仅是起始点。 LLMS在游戏中能解锁一些之前不可行的事物。reactive世界,拥有真正记忆的人物,信息的传播不均匀,游戏节奏根据玩家而不是计时器。

这些并非新鲜的想法。只是以前用人力建制它是一笔不小的开销,而且无法在规模上实现。

在这里的关键点,在大多数游戏中,LLMS并不很快能融入其中。像之前的对话树那般简单就放一个LLSM进去,并不可能。 但它要求不同的思路。 以前专注于具体的创作工作,而现在更多的定义应该产生的是什么样的形式,让一个LLM系统来填充它。

以下是一些实例:

有九件事你可以在游戏中使用LLM系统,实例已经被呈现在你可以将它们在自己的项目中想象。 一些是基础的构建大思想。 一些则非常细小。 所有都不堪回首以前它们是不可能的,而在LLM运作的项目中它们是充分的。

  1. 政治天气
    你定义派系,以及他们的目标和关系。 LLM决定何时他们行动。 不是用来脚本的事件,而是在利益纠缠,和在国家的力量下,有些事情发生。

实例: 你三轮前帮助了一个商人的家庭,导致了商人的商业独特权的稳定,因为之前的两家大贵族家族从来不敢开战。 一个家族雇佣了雇佣兵。 你并没有触发任何事件。 是国家让事件变得不可避免的。

  1. 归有仇恨的人物
    NPC们记住具体的你做过的事,并且在合适的时间之后回应。 不是声誉。 真正的时刻会回来。

实例: 你在摩纳哥撞到了一辆赛车。 两个车道之后,该司机出来了,寻求复仇。 他们的赛车比赛前面的闲言碎语都提到了第一次撞车的时刻。 他们在赛道上也更加的以激进来攻击你,而不是任何人。

  1. 流言网络
    信息不是全球性的。.setCharacter-knows 个不同的事实,信息传播是不完整的。

实例:面包师看到了一系列的凶杀案件,但是她并不见到受害者的脸。 她告诉她的姐妹,姐姐告诉客栈老板,客栈老板现在认为受害者穿着红色。 但是当你问候时,你得到的是畸形的消息,除非你找到消息的源头。

  1. 压力灶
    当事件不良时,游戏将会产生一个状况,而不是警告。 该状况的压力转变为一个选择性。

实例:你的殖民地即将因没吃的而没办法存活。 不是红色的标志,前人是将要问你为什么他的孩子没有吃奶的。 他知道一个卖粮食的人, 但是价格将要触发一个你不想做出的决定。

  1. 框架层
    游戏里的 Gameplay内容是相同的。 但是意义不同。

实例:一款机器人游戏生成一个神社。 不同于之前的回合中。 在这个场景时,神社里是对先前杀死的征服者而言的。他曾经在之前的回合挽救了一个人。 但是,这一回合里,它的意义已经不一样了。

  1. 滚动效应
    什么事件发生了,会随着事件的进行,改变。
    实例:你杀了一个守卫,并且躲藏了身体。第二次巡逻者发现他没了后,他一位替补的同事改变了行径。之后的人们才得知了尸体和整个建筑都开始了警报。 不是用脚本的链条。只是事件在产生出来。

  2. 节奏导演
    LLM系统根据玩家状态,决定何时发生事件的。 不是与计时机制相同。

实例:恐怖电影只在你恢复了健康,重新加载,和开始向前移动了。 就是在事件之后,感觉不再恐惧时,紧张会又一次来到。

  1. 个人顾问
    你已经拥有内容了。 LLM系统选择你想看和你可以选择的事实。

实例:你在一个角色剧中,选择了间谍。 在你的仓库任务里,选择了“你要自己解锁你自己的仓库”。 但是当你选择了不该是这样的时候,内容都是不相同的。

  1. 故事性故障讲述
    游戏反映自身的故事,并且以声音的方式来呈现

实例:一款赛车的主播的声音道出你已经超过同一名司机第三顺位了,提及了上周你的撞车事故的时刻,从前赛两次碰撞的事也提到,这次再次撞车。

如何思考用LLM的做法:

  • 如果你想让派系活动。
    请问:
  • 是否你想让人物记住具体的你做的事。
    请问:
  • 是否你想让信息不均匀的传播。
    请问:
  • 是否你想让压力转变为一个状况。
    请问:
  • 以及是否你想让世界反映在事件上。

How have you been using LLMs in your games?