根据Ian Schreiber 和 Brenda Romero 的《游戏均衡》一书作为参考,一个最有趣的收获是,玩家之间进行交易是因为他们的当前情况下资源的价值是不同的。这才是交易意义所在。 设计师通过确保玩家不总是能在需要的时候获得所有需要的资源,来创造这种需求。 本书也指出,在竞争游戏中,交易通常会像负反馈循环一样工作:玩家通常更倾向于与较弱的玩家做出有利的交易,而领袖则会得到坏的Offer或什么都没有。因此交易可以实际上帮助稳定平衡,但只有当系统被精心设计时才是这样。 另一个非常重要的区别是交易与赠送。交易意味着两位玩家交换他们已经拥有的东西。而在F2P中,赠送通常意味着玩家从日常分配系统中发送他们并没有真正拥有的资源。在这种情况下,往往不是通过交换来实现平衡,而是通过留住玩家、强化同行精神以及扩大影响力。 我喜欢这本书的其中一点是,它不仅仅停留在 “让玩家进行交易” 上。它将交易系统分解为真正的设计手柄:限制、信息、成本、未来。这些细节决定了交易是否会创造策略、减缓进度、防止泄漏或是打开滥用行为的大门。 大局观:交易系统影响了经济以外的许多方面。它影响的是进度、公平、前进、财富化以及社区行为。 开放的交易可以让游戏感到活跃和社会,但这也让玩家能够购买时间、找到漏洞或绕过预期的进展,如果系统过于松散的话。因此,对我来说,设计问题不在于 “本游戏是否应该有交易?”
而在于什么样的行为是这个交易系统意在创造的以及是怎样干扰游戏平衡来创造它?