我在探索创作 soulslike 游戏的想法,特别是与艺术指挥和叙事有关的问题。

首先关于艺术风格:

  1. 如果你要制作一款中世纪风格的电子角色扮演游戏(特别是 soulslike),那么丑陋的设计是否是必然的?

这里的“丑陋”指的是严重改性,受污染,受到感染的外观——扭曲的解剖学,异常的比例,暴露的肌肉,腐烣,生物学或存在论扭曲的普遍感觉。

这样的视觉语言对于 soulslikes 的身份到底是必不可少的,还是只是随着时间推移而变得流行的惯例?

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  1. 如果丑陋的设计是重要的,那么它在实际应用中是不是更有意义?

例如,为什么要将这种审美意识强行注入一款中世纪风光世界中吗?

如果把这种游戏设置在一个核大战后的废土世界中,那么感染的人类,基因突变以及大型丑陋Boss会显得更合理。

玩家会拒绝这种方向还是仍然可以作为 soulslike 游戏体验?

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  1. 关于叙述和结尾:

是否有未被书面的惯例让 soulslike 剧情发生的规则是开发者们倾向于遵循的?

例如:

- 夺权过的乐观解决方案(例如,打败邪恶并让世界恢复光明和安宁)与 soulslike 游戏体验有什么不相容的?

- soulslike 游戏需要保持模糊性,恶化或者解冻的紧张感,甚至在结尾仍然是这样吗?

也就是说,什么将一部故事变成“ soulslike 体验”?除了难度和机制之外,哪些元素使得它是 soulslike 游戏的一个典型特征?

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我想了解哪部分是 soulslike 游戏的真正核心,哪部分只是一种传统值得被解读的方法。