我的游戏是一款卡组生成ROGUELIKE游戏,与STS和Balatro类似。基本上,我的游戏有两种阶段,第一阶段是规划阶段;在这个阶段,玩家和敌人(如在STS中预先编程设置)轮流将牌放入序列中,类似于Balatro,但不是有限到5张牌,只要敌人还有牌需要放入或玩家还有牌需要放入就可以。因此,一般是玩家、敌人、玩家等等。下一个阶段是决断阶段;在这个阶段,牌在序列中从左到右 biri biri biri 一张张牌解释。决断阶段结束后,回合结束,回到了规划阶段,循环往复,直到一方获胜。

此外,与STS类似,玩家可以在规划阶段看到敌人的意图或即将发挥作用的卡片,可以计划对策。

有时我觉得这就是STS,只不过是添加了一个序列。然而,我认为要突出我的游戏必然需要更充分利用这个机制,确保序列具备更大的意义。例如,如果这张牌是在序列的开头还是结尾时发挥作用,加上一定值的伤害或其他效果。此外,可以根据玩家这一回合使用的牌张数增加或减少某个效果。还有,可以将下一个牌暂时冻结等。然而,我也不知道这是就足够了么?我觉得如果所有的卡组生成游戏都试图模仿STS,没有自己的独特身份或东西。

为了避免这个问题,也许我不应该太关注STS作为蓝本,而是更加重视我的游戏的独特之处。然而,我无法实现像雪崽这样的无限卡组生成,并也不好使玩家在决断阶段进行选择,因为卡片在规划阶段是封闭状态,只在决断阶段才会生效。

所以,很想知道各位有什么想法和建议了?