因此,我正在开发一个有即时死亡机制作为核心机制的生存题目RPG。整个游戏的目的都是,让死亡很重要——你失去你的角色、装备、进展。这种紧张感正是使每一场面都觉得可意义而不是简单地 respawn。

至少我一直这么跟自己说。

当我开始接收玩家反馈时,一种模式很快就显现出来。人们很喜欢游戏中的紧张感。细致入微的决策,避免战斗还是偷偷溜过时那种“冒险还是逃避”的感觉。但是,当他们在一场游戏中如45分钟这样努力时,实际上都会死亡,绝大多数人不会重新开始。他只是直接停止玩了。

那些回来的人说一些类似的话:“我很喜欢,但我需要在死亡之后休息一下。”… 这并不是很好。

为了让即时死亡机制不完全抛弃,但又不至于完全移除,我尝试了几件事情:

  • 让游戏的初期进展更加快速。这使得“好地方”的重来不会那么痛苦。

  • 加入一个元进程层,某些解锁会在多次游戏过程中继承

  • 保证游戏时间更短,死亡不会导致一个完整的游戏之旅的进展完全丢失

真正帮助我的是meta进程。 一旦玩家意识到即时死亡仍然使他们的进程进一步,那么rage quit就减少了。但我依然在回想这个问题,如果我没有完全保持原创愿景太多。

如果你已经将即时死亡机制或roguelike元素加入游戏中,你怎么看? 是彻底即时死亡,还是某种折中? 并且你是否觉得折中措施真正使其变得更好,而不是更痛苦?