哎喲大家!

我们是一家由我和我的伴侣组成的两人工作室:我作为开发人员,我的伴侣作为艺术家。我们通过为其他公司开发软件来自筹资金,来支付我们生活的开支,同时也尝试开发自己的游戏。

3月17日,我们在Steam上发布了我们的首款游戏:Commitment。至今已经两个星期了,我们成功地吸引了120个游戏wishlist。

这里你可以看到我们的每日wishlist整体wishlist

我们为游戏进行的营销

第一天,我们通过WhatsApp向朋友和家人发送Steam页面链接,并在Bluesky上发布了一条文章。由于我们没有粉丝,很少的朋友有Steam帐号,所以没有取得什么成績。

第二天,我们与我们合作的自由艺术家([DenPixelArt](https://www.denpixelart.com))合作,帮助我们绘制像素艺术,在Twitch上直播并提到了我们的游戏。他向大家展示了他所完成的作品,这解释了首次“大幅度”升高的wishlist。

接下来的一个星期,我发了一些帖子到Reddit上,没有太大的影响,还发了帖子到几个与游戏开发有关的Discord服务器中。

3月27日,我的伴侣在她的Instagram艺术账号上创建了一个帖子,因为她在那里有更多的粉丝,那也得到了第二个“大幅度”wishlist的提升。

我们所学到的东西

  • 我不知道有UTMs可以用来追踪从那个平台来的转化。等我们发帖时再到来,好吧!如果你即将发动,我们要提前考虑UTMs在你的第一篇文章上。简短的视频进行了很好的解释:https://www.youtube.com/watch?v=EUo4RXDOAJc
  • 我认为如果要在发布之前获取一些wishlist,我们必须自己主动去提高 Steam 页面。但是我们已经得到来自我们联系不到的国家(俄罗斯,印度,韩国)的流量,并获得了一些 wishlist。我们只有两种语言发布了steam页面,分别是西班牙语和英语,我们本打算一旦发了 demos 的-demo 就进行本地化。但是看到Steam已经推介我们的游戏给其他国家,我们决定现在就进行本地化,并等待 https://cozywordsloc.com 的回复。
  • 我的绝大部分回覆都是 “喔这个游戏很好啊,什么时候发布!能试试吗?”。这验证了我们的目标(准备demo)并符合以下一点。
  • 我们不想成为内容创作者。至少,我觉得我不适合。但我们需要告诉大家我们的游戏存在,否则,很多人是不可能发现它的。这是我们的猜测,您 tubers可以助手推广,我们的游戏。但我们需要一个完成的demo才有可能如此。仅有Steam 页面,我们做的就不多了,没有办法无止境地传播了,没有办法自己做内容了。

我为什么对结果很满意

我知道,根据市场标准(source), 我们的游戏在“欠佳”的评价之下,我们还没有获得足够的数额来考虑盈利。

但是,我更期待更差的结果。我们的游戏是首款,我们没有受众或粉丝,没有demo展示,也没有发表任何10个社交平台上的帖子。然而,两个星期内,从而120个愿望列表!甚至去除20个朋友和家人,剩下的就是100个(一百!)人。对于我来说这足够让我很满意了。

我还接到很多来自外围圈的人的支持:开发者和我见过的人说他们在我们的世界中看到了自己的经验,他们说如果我们的demo完善就可以尝试了,非游戏玩家们也在我们的艺术上感兴趣并且说他们在发布时一定会尝试它。

我不知道我们是否会卖出足够的游戏来解决我们所支付的艺术、音乐和本地化费用,但是我真的很庆幸我们的游戏发布和仍然非常动力着往前推进。

目前我们的聚焦点是创建demo,并看看它会是如何的。

我知道这些数字不是很有影响力,但是这就是我们有。希望这样可以帮助刚刚开始他们游戏开发之路的独立开发者。任何人都不能在发布前一周,10,000个就有了 wishlist。但这并不意味着你的游戏是坏的。或许它是,所以重要的是要享受在没有的世界中建造起任何东西,让人们可以玩,并持续在设计和制作过程中成长!