我正在打造一个基于浏览器的游戏平台,有着可预测的挑战(同一关卡/种子给予每个玩家)。
最初,我使用了一个简单的"皇冠"系统:
- 每个世界有一个 "国王"(最高分)
- 其他人都只是尝试超越这个分数
它的界面干净,竞争性强,但我注意到了一个问题:
- 大多数玩家都远远落后于第一个
- 目标似乎无法触及 → 尝试次数降低
所以,我最近添加了一个 "梯档" 层次:
- 可以看到自己的排名(例如 #171)
- 个人最佳积分(例如3)
- 清晰的下一个目标(例如,要翻边4)
- 循环变成了:破记录 → 爆发 → 重复
现在,我试图理解哪一个系统会带来更好的参与度。
皇冠:
+ 简单且具有象征意义
+ 对顶级玩家很有优势
- 对大多数玩家来说似乎无法达成
梯档:
+ 清晰的短期目标
+ 感觉实现起来很容易 (“就+1”)
- 不是如此“史诗般”的感觉,想要争夺最好的位置
- 可能会淡化掉顶部的重要性
有经历游戏中的排行榜或竞争循环的开发者:
-
您是否在游戏中见到“下一个目标”系统改进了留存率/错误次数?
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添加梯档层次会不会降低人们追求第一名的动机?
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您该将两者都保留,还是倾向于其中一个?
好奇是什么在现实中已经成功了。
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