我正在打造一个基于浏览器的游戏平台,有着可预测的挑战(同一关卡/种子给予每个玩家)。

最初,我使用了一个简单的"皇冠"系统:

- 每个世界有一个 "国王"(最高分)

- 其他人都只是尝试超越这个分数

它的界面干净,竞争性强,但我注意到了一个问题:

- 大多数玩家都远远落后于第一个

- 目标似乎无法触及 → 尝试次数降低

所以,我最近添加了一个 "梯档" 层次:

- 可以看到自己的排名(例如 #171)

- 个人最佳积分(例如3)

- 清晰的下一个目标(例如,要翻边4)

- 循环变成了:破记录 → 爆发 → 重复

现在,我试图理解哪一个系统会带来更好的参与度。

皇冠:

+ 简单且具有象征意义

+ 对顶级玩家很有优势

- 对大多数玩家来说似乎无法达成

梯档:

+ 清晰的短期目标

+ 感觉实现起来很容易 (“就+1”)

- 不是如此“史诗般”的感觉,想要争夺最好的位置

- 可能会淡化掉顶部的重要性

有经历游戏中的排行榜或竞争循环的开发者:

  1. 您是否在游戏中见到“下一个目标”系统改进了留存率/错误次数?

  2. 添加梯档层次会不会降低人们追求第一名的动机?

  3. 您该将两者都保留,还是倾向于其中一个?

好奇是什么在现实中已经成功了。