我花了大量精力在一个称为Kototabi的侧项目上——一个允许你通过游览日本学习日语的.browser-基于的视觉小说。 在建造 终末10章、8位+完整的发音对话后,我想分享一下我在这条路上遇到的技术和设计挑战。
概念: 它是一个动漫式的冒险体验,在玩家是一位留学日本的学生游览10个真实的日本地标。 每一章都有分支式对话场景,有native的日语发音、 (助读)、 英文翻译以及上下文的测验。 想像一下这是一个视觉小说,但是目标是语言习得,而不是传统的叙事。
我通过实践学习到的些事:
1. 对话系统设计是非常复杂 开始我认为“它就只是像文字在屏幕上出现”,但是管理两种语言的文字(日语、英文、助读)、 同步的音频、 nhân物的表情、 场景的过渡同时,成为了项目中非常挑战的系统之一。 使其感觉像自然的对话,而不是教科书时,速度一直是我的挣扎。
2. 用于800+语句的音频管道 为每个对话语句录制、编辑和整合native的日语语音,是一个巨大的挑战。 保持音量、音调和节奏的一致,需要比我预期更多的QA检查。 如果我能再次做,私は stricter的录制指南在一开始就建立。
3. “利用教育的娱乐”而不是感觉被强迫 每个场景后的测验需要感觉是自然的一部分,而不是作业。 我迭代了这个很多——早期版本太像考试、 后期版本太容易。 寻找在玩家感觉被挑战但不是感到沮丧的这个时候,需要尝试了更多的。 .
4. 移动优先的Web游戏挑战 使用Next.js构建移动优先的Web app意味着不停地处理视图尺寸的挑战、触摸的互动以及低端设备的性能。 视觉小说的格式实际上非常适合移动,但是在细节方面就是这个世界。
我会做的不同的事情:
- 在制作前的开始阶段用更少的章节并将更好地打磨在扩张之前
- 在测验系统中建立analytics从一开始就跟踪玩家掉到哪里
- 在建立真正的对话编辑器工具上投入更多时间,而不是手动编辑JSON
如果有人在开发视觉小说、教育娱乐项目或者处理双语的内容系统,我愿意更深入的探讨任何这些。 项目是在这里kototabi.app 如果你想知道它是如何做的。
我想听听其他人如何处理类似挑战。
愿意与您探讨。
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