大家好!

作为游戏开发者和市场营销人员,我正在开发的游戏是 ZOMBUTCHER: 몬스터 사업 시뮬레이터(也就是Steam上ZOMBUTCHER 的项目), 我想分享一下我们如何在game 发布后的40天内,达到了大约5,000个Steam的订阅列表里。

我一直喜欢看到真实数据作为替代市场营销发迹的虚幻文章。这里是我们的时间表及我们真正做到的部分:

2月5日:游戏发表

我们公开宣布了游戏并发布了预告片。我们通过电子邮件向几十个游戏编辑传达了游戏的信息。 这导致了以下的早期新闻报道:

2月底:Steam Next Fest Beta Demo

我们推出了一个示范游戏在Steam Next Fest 上,我们想说这是最大的推手:

  • 活动中来了一波流量的增长
  • 订阅列表再次激增
  • 我们开始被创作者自发性地提及到

有两个极大的创作者们自发性地对我们的游戏产生了兴趣:

3月初:创作者的报道继续

*几天前,ImCade 也报道了我们的游戏。
* 这使得我们突然得到的订阅列表大约多了300。
以下是我们最关键的学习笔记:

  • 发布的报道仍然有存在的意义
  • Steam Next Fest 是最大的放大器
  • 自动化的创建者对我们的游戏的关注是积累了动量的
    我们注意到,动量 > 单一爆炸性事件