我已经对 AA 游戏市场进行了思考一阵子,并 recently 组建了一下对 AA 游戏的框架,这以前我一直没听说或看过。因为不是从这个行业 myself 所以我很真诚的想要知道这个框架是否有道理在实际开发游戲的人眼中。

以下就是问题:

AA 游戏可以分为三类,其中每类我都制定了(这些类别):

  • 类别 1:高制作价值的故事类游戏(类似《瘟疫世纪》《致命边缘》)
  • 类别 2:2D或艺术化的故事类游戏,制作值较轻(类似《文件请求数字化》《极限挑战》)
  • 类别 3:基于会话的社交竞技游戏(类似《叛变者》《火箭联盟》)

我认为,类别 1 是一枚陷阱。因为它很昂贵,同时竞争直面 AAA工作室,那些工作室的预算总是高于你。此外,还需要让观众能花费10–20个小时在游戏上,但现在这些观众们的时间都非常紧凑。

真正现实的机会,是类别 2 和类别 3。 因此本次机会的目标观众,不能只是那些正着极限喜欢玩游戏的年轻人,但他们实际上更加倾向于正上班的职业人士(他们大多数都在20或30后),他们在会面之间会花15–20分钟,同时迫切需要有一个正式的、可以重置思维的活动。

类别 2 便能在有限的时间内能够提供情感上的满足感而无须长时间沉迷于游戏。类别 3 可以给予玩家瞬间体验,零学习曲线、无需付出太多。

不想光是在这里看读,也想要知道 – 这个框架对实际开发和制作游戏的人有什么感觉?哪部分是问题所在?我要多注意点什么?