这是我的第一个帖子,希望内容能得到大家的理解,如果有错误,请原谅。
我想要制作一个围绕玩家无法直接控制其单位的概念构建的游戏。您可以通过设置一个单位的优先级来建造一个单位,而该单位将成为独立的玩家。希望这是一个策略游戏。真实时间策略游戏的单位将按照时间顺序解决他们的回合,然后下一次给予实体解决他们的回合的机会将被安排。
我的问题是,那里的两个想法适合这个主题,但我还不确定哪一个可能更有吸引力。
第一个想法:玩家可以从零开始**定制**什么。
1. 选择实体类型,建筑/单位等等。
2. 玩家选择装备。装备是由哪些操作决定的限制。
3. 玩家根据可用操作从中选择一份优先事项清单。
例如要制作一个 'Builder',玩家选择了一个携带建造毛锤的单位。优先级。
1: 在最邻近未完成的建筑上构建
2. 最邻近未完成的建筑的路径
3. 跑到最近的城市如果有敌方单位在 3 个方格内
第二个想法:每个派别都有一个预设的单位和建筑,单位和建筑都已经定制好。而且每个派别都有不同的主题,但它们可以做任何事情。例如
Orc Builder(橡木工匠)和 Orc Builder 不会逃跑会试图守护建筑如果有东西靠近
Elve Builder(林地建造师)会逃回到森林里。
你们觉得哪个会对玩家更有吸引力?
这个游戏与一个典型的RTS游戏相似,但它是根据回合数解决的。从最受欢迎的RTS游戏来看,有许多国家根据主题为特色的是最常见的。但是,一般来说,策略游戏对多样性有所期待。 我担心第一个想法可能会让玩家觉得太麻烦了,或者不同国家之间不相像。
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