我一直认为水平设计是一种非常具体的技巧,因为每个程度都是为了一个非常具体的用例而设计的,而这种用例通常不会直接转换到其他游戏中。因此,当我要求玩家举例出“最佳设计水平”的时候,通常会得到非常通用的理由(例如,“窃贼3”中的“抢窃婴儿”。这个关卡是我玩过的最恐怖的关卡之一!)。") 或是教学关卡,让玩家知道如何玩游戏(例如,“天际/地狱之门”中的第一关,对世界背景讲解、讲解剧情并且教导玩家游戏的基本操作!”)。"

是否有更具体、更有用的分析例子呢?你可以看到实际实现人物们在学习水平设计过程中学习到的流程和指引?

列举一些在游戏中能够很好实现制定的水平设计目标的关卡