我正在构建一款异步策略游戏,每个玩家的国家由一个 AI 将军指挥。游戏在地图上每 8 小时进行一次回合:部署军队、发动攻击、签订同盟、向对手发送消息。玩家选择一种性格,以纯文本形式下达常规命令,并且每天几次检查。
问题很快显现:玩家感觉像观众。在最初的 13 名可能在第二天回来的玩家中,只有 1 名返回。
本周我发布的修复措施:
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每日简报。 在其回合结束后,国家最多可获得三张基于实际发生的卡片:回应背叛、带有条款的联盟提议、边境上比你多的邻国、两名邻国秘密交流、可攻击的弱点。每张卡片包含两到三个选择和将军的建议。选择将成为下一回的命令,下一条简报会说明将军是否执行了该命令。
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国家战略。 任何将军都有五个具有真实权衡的选项:+25% 军队以换取一半的金币,+50% 金币以换取更少的军队,为每个生效的同盟提供金币,一个间谍网络可以读取邻国的私人消息,或平衡。经过 40 个模拟季节的统计,各策略的平均名次在 0.53 到 0.59 之间(0 为第一),因此没有哪个策略占优。
早期数据:第一天晚上,4 个选择到达了将军,其中 3 个被执行。
我仍不确定:
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AI 是否应该被允许不服从?目前它可以(会被评判并报告),这既诚实又可能让人不快。
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在一天内多少决策会变成琐事?我将上限设为三张卡片。
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“AI 来玩,你来决定”是一种能保持注意力的类型,还是需要玩家自身技能决定战斗的时刻?
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