这段视频很短,只包含简要信息。它展示了游戏的一小部分,而不是完整的游戏玩法演示。目前还没有 Steam 页面(我正在搭建我的 Steamworks 账户),所以暂时没有可以加入愿望列表的内容,也没有发布日期或价格。
大家好,这是我在 Reddit 上的第一篇帖子,如果我在礼仪上犯错,请务必宽容。我是一名独自开发的开发者(mandu laboratory),之所以在这里发帖是因为我的游戏几乎全部是用生成式 AI 构建的,我想和同样使用此类工具的人交流经验。英语不是我的第一语言,我使用翻译工具撰写这段文字,所以请原谅措辞上的任何尴尬之处。
游戏简介:
游戏名为 Factoridle: Welcome, Administrator,一款面向 PC 的故障工厂点击类游戏,核心围绕剧情驱动的叙事。它受到 Factorio 的启发。我喜爱这款游戏,但它耗时太多,而我没有闲暇时间,于是决定制作自己想玩的点击类、自动建造版本。玩家不需要放置建筑,而是作为管理员设定优先级、研究和升级。工厂会自行发现瓶颈,将其转化为建设任务,无人机负责建造。故事是游戏的另一半:你扮演一名懒散的管理员,批准新基地,随着工厂规模扩大,对话、公司邮件以及事件 CG 逐渐变得奇怪。其余内容我留作惊喜。开发已进行一个多月。
我如何使用 AI:
我使用 Claude Code(Sonnet、Opus 和 Fable 模型)编写代码,另一个代理人审查了设计和代码。
对于 3D 部分,我使用 Meshy(概念使用 nano-banana-pro,图像转 3D 使用 meshy-7.1),并在 Blender 中清理结果。对于像传送带这样的模块化部件,我使用 Blender 脚本(也由 Claude 帮助编写)。
角色艺术通过 Codex CLI 的 GPT 图像生成实现。保持艺术风格一致是最困难的问题,每次请求提供一张固定的参考图片解决了大多数问题。
我还使用本地运行的 MiniMax H3(在 ComfyUI 中),为游戏中的角色肖像制作动画,并将事件 CG 转换为短视频,随后将视频转换为 PNG 序列用于游戏。
音乐和音效未使用生成式模型,而是通过脚本生成,Claude 帮助我编写了这些脚本。
成功之处:能够快速将粗糙设计转化为可工作的系统,以及拥有一个第二代理人审查代码。
不成功之处:在多张生成图像中保持艺术风格一致,以及需要精确几何或平衡调整的部分,我必须亲自测量实际结果。
如何保持生成图像的艺术风格一致?对于那些拥有大量 AI 编写代码的项目,如何发现细微的错误?
感谢阅读,如果想进一步了解工作流的任何部分,我很乐意提供更多细节。我是新人,真的很期待您的建议和反馈。我计划经常在此社区浏览、阅读帖子并参与讨论,希望从大家身上学到很多。谢谢!
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