并非人人都回家。

《星际代价》是我在 Godot 上构建的竞技场 Roguelite,Claude Code 完成了几乎所有的编程工作。你在前哨站抵御一波波敌人。每次跑都有不同的飞行员,当一名飞行员死亡,其名字会被刻在墙上,地球会派遣下一位。站内的工作人员在战斗之间通过补给弹药发送包裹,里面包含升级卡片,总共有四位首领,其中包括 Steve,他看起来并不像已死。

我最想分享的部分是预告片。其中没有录屏,也没有后期剪辑。Claude 编写了一个“导演”脚本,直接玩游戏:它会启动飞船、操作战斗、打开弹药包、杀死飞行员并触发首领入场,配有自带的电影级摄像头。Godot 的 Movie Maker 以固定 60 fps 记录,因此每个渲染都是相同的。这改变了我给反馈的方式。与其重新编辑,我会观看渲染并说出诸如“飞行员在进入飞船前应该可见”或“我刚刚看到飞行员把炸弹扔向空无一物”,这些都会转化为代码修改和重新渲染。Steve 结尾的眨眼在三次尝试后才睁开双眼,眨了眨眼,又恢复了装死的状态。

工作流程方面:游戏大约经历了 850 个 GitHub 问题和 PR,每个分支各一,直到通过一个大型自动烟测试套件才会合并。这是一款无人值守的真实游戏运行,检查从首领攻击到保存文件的所有内容。老实说,这套工具是我能够信任 AI 代码在此规模的唯一原因。我常常有多个 Claude 会话同时处理不同的问题,它们会直接相互通信,轮流运行 Godot,因为同时进行两次运行会破坏时间检查。

让我惊讶的是,纯文字的游戏测试笔记效果很好。“这看起来像是门”“logo 的光照太差”以及我最喜欢的“Ew,这太 Hades 了”,这把一座喷泉变成了月球上的车库。它在系统和测试方面最强。它的弱点是发布一些技术上正确但外观不对的东西。预告片的第一版摄像机悉心拍摄了一个空房间,而第一个 mp4 在 Windows 上无法打开。我仍然需要观看所有内容。

艺术由 Claude Design 与我的“风格”结合,音乐来自 OpenGameArt(MintoDog, yd)和 StockTune 的 CC0 素材,音效则是 Kenney 的资源包加上合成音。配音使用 AI 占位符,直到我能够支付真人演员,因此预告片仅使用我的 "WAH WAH"。

它支持 Steam Deck、Windows 和移动设备,我已在全部平台进行了测试。即将上线。