我不确定这是否是提问的正确子版块(如果你知道更合适的,请告诉我)。

我想制作一个用于交互小说/文本冒险游戏的引擎。主要设计元素如下:

  • 我想让它具有模块化,围绕组件设计。任何实体都可以拥有任意组件,这为各种交互打开了可能性。
  • 我不想让开发者受限于“战斗系统”或“对话系统”。我认为任何类型的交互系统理论上都可以通过交互树实现。

关于这一点……这是我最纠结的地方。我想让引擎专注于与环境及任何对象的交互。也就是说,开发者可以为实体添加“交互树”,以支持任何种类的交互(这将允许诸如战斗、对话以及任何自定义交互)。

如果开发者想自定义系统,他们应该能够做到。但到底在什么时候应该转而使用更传统的引擎……是否应该构建更固定的系统?但如果玩家想要基于连续交互的谜题(比如拼图盒),我该如何设定界限?也就是说,何时该停止将其视为交互小说引擎,而转为完整的引擎?

还有……这足够相关吗?像 Quest 之类的引擎,我是否在浪费时间去构建这样一个引擎?