先说一点背景。我会编程。我用 LUA/Python 制作并发布了 iPhone 5 的游戏。但这次,因为我想做需要大量 NPC 路径寻找/任务寻找的东西,我想尝试一下“均衡”编码。所以,经过九个月的努力,终于把它发布到 Steam 上——汲取了经验。
1) 先写设计文档。这是你的安全绳。如果不在文档里,就不放进游戏。AI 可以很有创意且急切,只需礼貌提醒它收敛一下。不过……询问 AI 是否能“预见”设计中的任何问题、痛点或缺陷也无妨。
2) 功能膨胀——尽可能避免。如果你在设计文档上花足够的时间,你已经会在最初就想出所有“这太酷了”的想法。当然,之后总会冒出更多想法,我的建议是把它们归类到“下一款我制作的游戏”或“本游戏的 V2”中。
3) 频繁保存。每次转到新功能时,让 AI 先“保存所有”,然后再实现……在讨论下一个功能的细节时,务必在回复结尾写上“仅讨论”。即使 AI 在 Cursor 中“保存”后,也会给出该版本的代码编号。把编号记下来以及刚刚编写并测试的功能是个好主意。
4) 在转到下一个功能之前,对每个新功能进行测试。如果弄坏了游戏,只需让 AI 回到最后一次保存的版本,重新开始。
5) 交接文档——让 AI 持续更新项目中的名为“handover”的文档。该文档应包含或指向你的游戏设计文档,并且记录每个新功能实现、测试和保存后对应的实施项目以及 bank 代码编号。因此,如果你需要切换到另一个 AI 代理或新的讨论窗口,只需指示新 AI 读取交接文档(以及设计文档),它就能在上下文中恢复你的工作。需要注意的是,切换 AI 模型可能会导致默认工作方式的细微差异,以及你开始使用的缩写用语的变化。为这些缩写制定一个术语表会让 AI 明白你的“banger”是一种大炮,“grunt”是“工人”等。
6) GITHUB——我在 Mac 终端上使用 Git 时对命令行很不擅。Cursor 中的 AI 似乎在帮助设置仓库和推送代码方面非常擅长。我已经极度依赖这种帮助,以至于每天只需说一次“推到 Git”即可。为了保持理智,养成这个习惯是值得的。
7) 艺术——AI 对艺术保持中立,它们只看到资产(如 .png、.jpg 等),艺术是你的职责,无论是手绘、使用 AI 润色的手绘,还是完全由 AI 生成的艺术,你都是决定外观的人,并且必须确保艺术资产的命名符合 AI 的期望,并且放在 AI 期望的文件夹中。可能还有其他建议,但这些是我基本的要点。
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